Review: Fight Night Round 4

El regreso de un clásico.
Alineación al centroLuego de un tiempo de letargo, y disculpándome con aquellos que a través del tiempo han seguido o sabido acompañar mi tarea, volvemos a la carga. Como lo prometido es deuda, en esta oportunidad les ofrezco un análisis de Fight Night Round 4, la última entrega de la excelsa saga boxística desarrollada por EA Sports. Estará a la altura de su predecesor? Veamos...
Con Fight Night Round 4 entre manos, podemos asegurar que cada una de las características que lo hacen tan particular ha sufrido mejoras y modificaciones. Algunas con muchísimo acierto, y otras no tanto. Pero vayamos por partes.
El juego se focaliza en el modo llamado “Legacy”, en el cual, mediante la creación de un boxeador o bien la utilización de uno existente, debemos arrancar nuestra carrera como amateur, ganando el respeto del circuito hasta coronarnos campeón de los campeones. Ya de movida notamos diferencias positivas. En primer lugar, a la hora de crear el boxeador, contaremos con la flamante herramienta de EA llamada Photo Gameface, con la cual podremos poner nuestra foto para que el juego modele un personaje en base a la misma. Simplemente podemos usar la cámara USB de nuestra consola o bien subir fotos a nuestro perfil de EA para luego descargarlas. Aunque no tiene la potencia del Photo Gameface de Tiger Woods 10 (el cual es impresionante), logra resultados muy honrosos. Si bien podemos personalizar casi todos los aspectos del luchador en cuestión, resulta molesto que los cuerpos ahora vengan en formas de presets fijos y no nos permitan modelarlo como antes. Sin embargo, sí podemos hacerlo con el cráneo. Más allá de esto, desde los guantes, bata, protectores bucales, todo puede ser personalizado.
Ya con el púgil listo, vamos directo al gimnasio desde el cual iniciaremos nuestra cruzada hacia la gloria. La interfaz de juego está presentada en forma de calendario, a diferencia de la vieja presentación de “lista” en la cual simplemente debíamos elegir al rival a desafiar. En este calendario, debemos marcar las fechas de nuestros encuentros, e ir programando los entrenamientos en el medio. Además de esto, tendremos acceso un montón de información adicional como noticias del mundo boxístico referido a la temporada que jugamos, datos como quién la está rompiendo en ese momento, quién es el nuevo campeón, u otros más interesantes como premios anuales al desempeño, joven promesa, etc. Si bien estos aditamentos no alteran a la progresión del juego, nos ayudan a meternos más en el mundo competitivo que el mismo nos propone. Los entrenamientos son más variados, distintos y más difíciles que antes, por lo cual, llevar las estadísticas de nuestro luchador a números competentes es mucho más complicado. Afortunadamente existe una opción desde el menú principal para poder ensayarlos antes de desperdiciar una fecha del calendario en un entrenamiento fallido.

Finalmente, luego de un par de sesiones de sparring, el juego nos ofrece sumergirnos en la acción pura y dura, viéndonos obligados a decir que Fight Night Round 4 es por lejos, un juego contundente a nivel visual, y pocos pueden asemejarse a lo que ofrece. Entre el sonido de ambiente, el público, la música, los maravillosos efectos lumínicos y de partículas, EA Sports logra una vez más una atmósfera absolutamente inmersiva y cautivante, digna de ser transmitida por ESPN. Notamos entonces al entrar los peleadores, que han habido cambios dramáticos en el diseño de los mismos. Por empezar, el modelado y su complejidad. Los luchadores parecen haber sido construidos músculo a músculo: notaremos el movimiento de los mismos al cambiar de posición, notaremos su contracción al hacer fuerza, o su flaccidez al entrar en estado de knockout, o al recibir un buen gancho bien puesto.
Esto, sumado al sudor que corre y las partículas del mismo que estallan al recibir un impacto, sumado los flashes de las cámaras, y los relatos híper realistas, hacen que nuestra adrenalina se vaya a niveles insospechados a medida que acertamos puñetazos. Es notorio también el trabajo hecho con los boxeadores conocidos, ya que a diferencia del juego anterior, EA decidió abandonar el aspecto fotorrealista, entregándose al modelado íntegro mediante el motor del juego, y a un texturizado artesanal. Si bien hay luchadores muy bien llevados a cabo como Mike Tyson o Muhammad Alí, hay otros como Carlos Monzón (gran adquisición) que si bien el cuerpo es muy similar, la cara no se parece tanto. Para cerrar el aspecto técnico del juego, no podemos dejar de comentar el motor físico mediante el cual el juego calcula la trayectoria de los golpes y el impacto de los mismos, teniendo en cuenta nuestra postura y la del rival, logrando así que si bien son seis tipos de golpe, siempre, pero siempre, en todas las peleas, los resultados van a ser distintos, al igual que el sistema de daños que reacciona en consecuencia de esto. Es increíble de ver.

Aquellos experimentados en la saga, notarán luego de recuperarse del uppercut gráfico, que ya no se juega como antes. Y esto es gracias a que EA introdujo una jugabilidad más flexible y un tanto alejada de la simulación pura y dura que pregonaban anteriormente. Ahora, las peleas tienen un ritmo más desenfrenado que antes, y permiten tirar muchos golpes seguidos. Sumado a esto, los golpes comunes no parecen tener la potencia que tuvieron en Fight Night Round 3 ya que esta edición basa su mecánica en Counters y Perfect Blocks. Counters es básicamente, cuando esquivamos un golpe girando con cintura. En ese momento, la cámara se ralentiza y si en ese momento acertamos un golpe, haremos más daño de lo que haríamos normalmente, mientras que el Perfect Block es lo mismo, pero bloqueando en el momento justo. No sería del todo malo si no fuese porque muchas veces la respuesta del control fallará, haciéndonos perder la chance de contraatacar. Así pues, la única forma de trabajar a nuestro rival y lastimarlo es mediante estas dos técnicas, de otro modo, la pelea podría hacerse interminable. Aunque el juego posee barras de Salud, Estamina, y Bloqueo que debemos controlar, un jugador zapallero puede mandarnos a la lona al instante sin sentir consecuencias.
Podríamos decir que el balance a esto se lo da el sistema de premios y castigos que implementa el juego mediante al minigame que tenemos al finalizar cada asalto. A diferencia de la edición anterior donde debíamos curar a nuestro luchador, acá lo que debemos hacer es usar puntos obtenidos en la pelea gracias a esquives efectivos, contragolpes realizados, si bajamos al rival a la lona, o si aguantamos un pre knockout. Estos puntos nos sirven para recuperar las barras de Stamina, Salud y Daño. La correcta utilización de los mismos realmente pude alterar el resultado de una pelea, ya que una buena administración de estos recursos puede darnos una clara ventaja de llegar al cuarto o quinto round en adelante.

Lo que sí, el juego se controla como antes, es decir, stick derecho para golpes y guardia, stick izquierdo para movimiento y cintura, aunque al stick derecho se le han sumado el gancho y uppercut al cuerpo, quedando el jab directo al cuerpo como único a realizarse mediante combinación de botones, simplificando así los controles. Los conocidos haymakers se realizan combinando stick derecho con R2, y los botones faceplate cumplen las mismas funciones que antes.

Complementando el modo Legacy encontramos peleas rápidas, peleas clásicas, y un modo online que tiene más cosas para ofrecer que antes. Por un lado, un World Chanpionship, que en realidad, es un ranking mundial donde debemos ir ascendiendo a fuerza de trompadas y victorias. Por otro lado, tenemos las clásicas peleas instantáneas rankeadas que sirven para acumular victorias y puntos de experiencia, partidas no igualadas y la posibilidad de bajar boxeadores creados por usuarios mediante el versátil Gameface de esta edición, pudiendo encontrar así réplicas muy fieles de Michael Jackson, Barack Obama, The Joker, como también todo el repertorio de las pelis de Rocky Balboa, algunos, impresionantemente recreados, para complementar los 48 boxeadores licenciados que tiene el título entre los que destaco a Mike Tyson, Tommy Morrison (Tommy Gun de Rocky 5) y Carlos Monzón, al cual al fin le dan el lugar y respeto que se merece, entre tantas leyendas retratadas en el reparto de peleadores.
Fight Night Round 4 es el mejor juego de boxeo de todos los tiempos. Y dada la floja resistencia que puso el juego pésimo de Don King, intuyo que seguirá reinando por mucho tiempo más. Por fortuna, EA nunca durmió en los laureles con el deporte boxístico y entrega tras entrega, sorprendentemente, consiguen introducir los cambios suficientes como para hacernos desear cada una de ellas. Los que debuten en él encontrarán un juego atrapante y muy entretenido. Los veteranos, tendrán que pasar un tiempo con él para saber apreciar lo nuevo que tiene para ofrecer, pero terminarán amándolo. Aunque es cierto que tiene pequeñas fallas en su jugabilidad, y a veces suele tambalearse en su modo online gracias a problemas de conectividad, el mismo resulta ampliamente recomendable.

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Review: Battlefield 1943

Postales de Iwo Jima

DICE nos propone sumarnos a las filas ya sea de los Marines de los Estados Unidos, o de la Armada Imperial, puesto que este título como su nombre indica, está ambientado en la segunda Guerra Mundial, más específicamente, en el conflicto del Pacífico entre Japón y Estados Unidos.

Planteado el setting del juego podemos decir entonces que Battlefield 1943 está estructurado en cuatro niveles con forma de islas y/o atolones que albergarán hasta 24 jugadores en simultáneo peleando por cada pieza de territorio. La mecánica es bien simple: arrancando desde un portaaviones, el objetivo de cada equipo es encarar la isla que toque en suerte para capturar y mantener la mayor cantidad de los cinco puestos desperdigados inteligentemente por cada escenario. Algunos de éstos poseen funciones específicas, como el llamado Puesto Avanzado, que permite cada cierto tiempo, solicitar ataques aéreos devastadores. Otros puntos también nos favorecen con el reespawneo de vehículos (sin vehículos, no sería un Battlefield, ¿no?).

El bando que tenga más de la mitad de puntos controlados, empezará a drenar energía de la barra rival, siendo vencedor el que logre mermar la totalidad de energía del equipo contrario, o bien, el que más entero quede una vez que el límite de tiempo haya llegado a su fin. Aunque este es el único modo de juego (en realidad, hay un escenario aparte dedicado sólo al combate aéreo sin la mecánica presentada anteriormente), hay que decir que está muy bien llevado a cabo, en parte gracias al excelente balance aplicado a cada facción. Las tres clases que componen cada una de éstas son: Fusilero (largo alcance, rifle y lanzagranadas, anti infantería), Artillero (corto alcance, metralleta y bazooka, antitanques) y Explorador (rifle sniper y cargas explosivas, demoliciones). Una vez que morimos, se nos permite volver a elegir nuestra clase para aparecer en alguno de los puntos de control dominados por nosotros. No existe munición a recoger de ningún tipo ya que las balas son infinitas y tanto las granadas de fragmentación, los cohetes de la bazooka, y las cargas explosivas vienen de a tres unidades que al agotarse, se regeneran luego de un corto plazo de tiempo. Todo esto para que el juego sea desenfrenado (y de hecho, lo es), alentándonos a estar constantemente asediando puestos enemigos, como defendiendo los nuestros.

Por otra parte tenemos los vehículos. Sheeps, lanchas, aviones y tanques irán apareciendo según los puestos que tomemos, siendo quienes los dominen los que corran con la ventaja. Casos como el del Sheep permiten que tres jugadores utilicen el mismo vehículo ocupando puestos distintos ya se de conductor o tirador desde la metralleta montada, aunque esto implique un peligro al estar todos en un mismo punto, blanco fácil para los misiles. A su vez, ciertos puntos tienen estructuras como torretas anti infantería y antiaéreas con el fin de aplacar el vuelo de aviones enemigos, que bien manejados pueden ser fatales. El abanico de opciones es bastante generoso, y está muy bien acompañado por unos controles que responden de forma satisfactoria, pese a que el mapeado poco común de botones para realizar el cambio de arma incomode al principio, con dos o tres partidas nos sentiremos como en casa. Los vehículos dentro de todo son simples de manejar y podemos hacerlo desde una perspectiva tanto de primera persona, como de tercera también. Los aviones son el único vehículo que supone un reto, pero una vez dominado retribuye como pocos en el juego el esfuerzo invertido.

Por el lado visual y sonoro el juego destaca también. Sinceramente, no parece un juego descargable. Los escenarios y sus estructuras son completamente susceptibles a la acción que se desarrolle en los mismos. Veremos derrumbarse las pequeñas casas que componen los puestos de control, como también los puentes que unen ciertos puntos de los escenarios, aportando un componente estratégico interesante de explotar. Todo esto gracias al motor propio desarrollado por DICE, que a su vez, ofrece efectos lumínicos, modelos de soldados y vehículos con un buen conteo de polígonos, efectos de partículas muy convincentes, y permite también vislumbrar escenarios realmente preciosos y cargados de detalle; árboles y pastos verdes vibrantes que contrastan con un cielo azul profundo, una arena blanca que se funde con un mar turquesa transparente que por momentos, pese a las balas que rozan, nos invitan a pegarnos un buen chapuzón.

Obviamente, no es un juego perfecto, el mismo tiene sus pegas. Por empezar, tratándose de un título exclusivamente para jugar en línea, es inentendible que hayan complicado tanto el asunto a la hora de invitar a nuestros amigos a echar unos piques con él. El sistema de invitaciones es confuso y más de una vez terminaremos enfrentándonos contra quienes queríamos jugar codo a codo. Además de esto, el juego tiene un sistema de rankings absolutamente cosmético ya que no hay ningún tipo de bonificación por pasar tanto tiempo delante de la pantalla, más allá de los trofeos o achievements, quedando las cucardas obtenidas como una señal de estadía y nada más.

De todas formas, Battlefield 1943 es un excelente título, cuyo logro principal es darnos una idea de lo que puede llegar a ser el software distribuido digitalmente en las consolas, ya que estamos ante un producto de altísima calidad técnica, y que ofrece muchas horas de diversión, y todo esto en tan sólo 530 megas.


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Retrospectiva: de XCOM y demás.

XCOM: UFO Defense

Ahhh, lo retro... Muchas veces me pregunto por qué teniendo un sistema de última generación como Playstation 3 y juegos de alto nivel de sofisticación, sigo tan prendado a un puñado de píxeles que van y vienen, o a modestos modelados poligonales con tal vez, igualmente modestas texturas. Es que, para mí los juegos viejos tienen consigo una carga emotiva que me vincula directamente con épocas en mi pasado, y no solamente me refiero a los buenos momentos que pasé con ellos, sino a lo que era mi vida en general en ese preciso instante. Los juegos evocan todo esto. Es como cuando uno transita por un lugar y siente un aroma u olor particular, o cuando oye fragmento de una vieja canción; los juegos viejos, vintage o como gusten llamarlos, cuando los juego funcionan también como un medio de transporte hacia esos momentos particulares.

Creo que en cierta forma ahí reside el encanto de ellos. Porque son una puerta de acceso: en el mejor de los casos, a una pieza única y por qué no fundacional de un género particular, o un mecanismo de juego no visto antes de esa pieza. Esto de por sí tiene mucho valor, ya que poder jugar a un juego que hizo historia tal como fue concebido es algo inigualable. No podríamos por ejemplo, volver al día en el que se declaró la independencia de nuestro país, todos esos acontecimientos nos llegan por palabras de otros. Acá, seremos nosotros nuestros propios profesores de historia.

Después tenemos juegos no tan influyentes, más modestos que simplemente nos recordarán esos viejos y buenos momentos de nuestras vidas. Como si fuera poca cosa… Así entonces, les doy la bienvenida a la primera de mis retrospectivas. Trataremos de hablar de juegos que de alguna forma han cambiado el rumbo de la industria, o bien destacaron por ejecutar brillantemente cada uno de los apartados que lo componen, sean novedosos o no. Quienes me conozcan del foro de Loaded tal vez hayan leído este artículo anteriormente y quienes no, pues los invito a viajar conmigo y recordar uno de los mejores exponentes de la estrategia por turnos de todos los tiempos. Con ustedes… XCOM: UFO Defense.

La industria del videojuego se vio convulsionada en el año 1994. Microprose, una empresa conocida por distribuir juegos relacionados con experiencias de simulación militar aérea, daba el sacudón con un título muy profundo que combinaba como ningún otro matices de estrategia en tiempo real y por turnos: XCOM UFO Defense.

La premisa en sí era bastante simple: los países más poderosos del mundo, frente a un inminente ataque/invasión alienígena deciden crear el grupo XCOM, con el fin de combatir y repeler este ataque, y de paso, aprender un poco sobre este enemigo desconocido. Al aceptar los términos y condiciones de estos países se nos otorgaba un monto de dinero determinado. Con éste puñado de créditos teníamos que ingeniárnosla para poder armar una base que pueda albergar a los soldados, científicos e ingenieros que mantienen cada uno de los aspectos de nuestro emplazamiento, y que a su vez, tenga las instalaciones necesarias para que cada uno de estas unidades tenga la forma de desempeñarse. Según el resultado de las misiones, los países nos dan más crédito, o directamente nos quitan el apoyo, obteniendo un horrible “Game Over” si ya no hay nadie que crea en nuestros esfuerzos. Todo esto con el fin de, que mientras repelemos y estudiamos a nuestro enemigo, podamos desarrollar una tecnología que nos permita ir directo a Cydonia, donde están las pirámides en Marte, para pegarle una visita a esos jodidos aliens en su casa, y acabar con la amenaza de una buena vez por todas.

El juego en sí se dividía en dos partes bien diferenciadas, la primera, y en tiempo real, se relacionaba con el armado de nuestras instalaciones en sí, la intercepción de naves alienígenas, y el descenso a la zona de incidente, es decir, donde hayan caído los restos de la nave abatida, o bien, que hayan caído por un desperfecto propio. Las secuencias de intercepción son bastante frecuentes y en ocasiones muy tensas, en donde debemos decidir con sumo acierto qué postura tomar al atacar la nave enemiga ya sea ofensiva o defensiva, dado que muchas veces un fallo de inteligencia al atacar da como resultado la perdida de nuestra nave de llamada Interceptor, junto con todo su equipo y un daño irreparable a nuestra reputación.
Todo esto transcurre en una bonita internase llamada Geoscape, que no es más que una representación del globo terráqueo en donde aparece nuestra (o nuestras) bases. Dentro de cada base tenemos muchas opciones más que hacen al progreso de nuestra aventura: podremos administrar nuestras fuerzas, equipar escudos, armas primarias, secundarias, armas arrojadizas, vehículos, y a su vez asignar dicho equipamento a nuestra nave Transportadora, que además de transportar equipo y tripulación, es la encargada de ir a los sitios donde los soldados realizan el trabajo sucio. Por otra parte están los talleres. En ellos los ingenieros fabrican armamento y desarrollan diversas tecnologías en base a lo más interesante que propone el juego: la investigación científica. Mediante el uso de los científicos, asignamos proyectos nuevos a medida que recogemos restos de los sitios de incidentes, o de las misiones de asalto en sí. Las investigaciones abarcan desde autopsias a los aliens para conocer su forma de ataque, defensa y debilidades, como también del armamento de éstos y lo que hace a la tecnología aérea, relacionada a los reactores antimateria, nuevos cañones para atacar, escudos deflectores, y más.
Esto supone un amplio espectro para encarar cada misión, ya que si nos dedicamos a hacer puré a nuestro oponente, quedaremos estancados en cuanto a tecnología, ya que los científicos tendrán poco margen del cual basarse para investigar. Lo realmente difícil era poder capturar “dormidos” a los aliens (dotados de una Inteligencia Artificial endemoniada), o recuperar naves casi intactas luego de un intercambio de plomo en el aire, para poder extraer un elemento clave en el juego: el Elerium-115, un mineral de origen extraterrestre que sólo podía ser obtenido mediante partes sanas de una nave, el cual era de vital necesidad para poder construir armas potentes y naves mejoradas para nuestro propio beneficio. A la hora de los bollos, viene la segunda parte en la que el juego plantea su desarrollo, esta vez, en un estratégico por turnos. Las instancias de acción se dan en tres tipos de ocasiones: defender nuestra base de un ataque externo, atacar una base enemiga, y el descenso en un aterrizaje de una nave Alien / búsqueda de restos de nave.

Haciendo una retrospectiva, es loco pensar que los “Tactics” de hoy, tan asociados al RPG nipón, hayan visto sus primeros días en juegos como éstos, claramente occidentales, ya que Xcom es una suerte de mentor en este estilo de juegos. Es que, al llegar a las instancias de defensa de nuestra base, o bien al llegar con nuestra nave Transportadora al sitio de incidente, la cosa se ponía realmente buena. El nivel, propuesto desde una vista isométrica, planteaba en su superficie una división por cuadrículas en la cual ir poniendo a nuestras fuerzas. Lo novedoso del juego era la vasta serie de factores que hacían al desempeño de nuestras unidades en combate: Unidades de Tiempo, Salud, Reaccion, Precisión de Tiro, Fuerza, Fuerza Psíquica y Habilidades Psíquicas. Las unidades de tiempo son básicamente el combustible de nuestro soldado. Cada pequeño movimiento, desde caminar, agacharse, girar, atacar, etc, consume unidades de tiempo. Un flojo desempeño en la misión consume fuerza psíquica, y nuestros soldados al verse superados pueden entrar en shock y hasta atacarse entre sí en un estado de desesperación, o simplemente no obedecer a nuestras órdenes, y este aspecto influye también en la presición a la hora de atacar.
Como verán, moverse en el campo de batalla no es una tarea fácil, un error de cálculos, un movimiento mal hecho y nos puede costar una misión entera, perdiendo nuestra nave, soldados y equipo. Las batallas si bien en un primer momento parecen densas, llegan a límites insospechados de acción y adrenalina, ya que la inteligencia artificial es sumamente astuta y agresiva, convirtiéndolo promediando el juego, en un hueso muy duro de roer. Algo muy novedoso también era el sistema de rangos y experiencia por unidad; a medida que nuestras unidades volvían ilesas de la batalla iban ascendiendo en su carrera militar, logrando así la creación de líderes, los cuales podíamos segregar en distintas bases, transfiriendo personal, para darle un poco más de empuje a los soldados novatos.


XCOM: Terror from the Deep – La secuela

Un año después Microprose lanza la esperada secuela, refinando los conceptos y mecánicas de juego propuestos por la primer entrega. Los cambios principales son los gráficos, con detalles mucho más logrados y pulidos, nuevas razas alienígenas para la ocasión, y el entorno en el cual se desarrolla el combate: ya que en general los mismos suceden bajo el mar, ya que la amenaza proviene desde ahí, aunque también hay misiones en las que rescatar civiles de algún barco o crucero, y hasta puertos de ciudades conocidas. Aunque el éxito de esta secuela fue instantáneo, la saga Xcom fue decayendo con el tiempo, tirando un spinoff bastante flojo que era en líneas generales, un “simulador” de naves, y por último, el XCOM Apocalypse, una especie de remake del primero bastante fea. Más allá de estos dos últimos fiascos, la saga XCOM quedará por siempre entre los jugadores como una de las más queridas, recordadas, y desafiantes, al menos en lo que a títulos de estrategia se refiere.


Es entre sorpresivo y lamentable el hecho de que los desarrolladores de hoy viven quejándose de las limitaciones que tienen a nivel tecnológico para llevar a buen puerto sus creaciones. Llámenme nostálgico, o como quieran, pero no puedo evitar mirar atrás y darme cuenta que, tanta magia, gráficos, estilo refinado, horas y horas de juego, cabían en cuatro diskettes de 3 ¼.

Fútbol para todos!

Comparativa: PES10 vs FIFA10

Octubre suele ser un mes especial para aquellos que disfrutamos del fútbol virtual. Y esto es gracias a que año tras año, tanto Konami como EA Sports sacan sus jugadores a la cancha de tal forma que decidamos qué juego va a albergar nuestra temporada de cara al año siguiente.
Pero el Octubre de 2008 fue distinto a los demás, ya que por primera vez en la histórica rivalidad existente entre Pro Evolution Soccer (antes Winning Eleven) y FIFA, el título de EA Sports supo hacerse con la corona de campeón, aclamado prácticamente por la totalidad de la crítica, y por aquellos jugadores lo suficientemente permeables como para probar algo distinto con objetividad, dejando de lado el aspecto “religioso” que circunda al PES.

Así pues, este año una gran incógnita y expectativa se genera de cara a los nuevos títulos a salir: PES10 y FIFA10. Por un lado, PES, ese alumno rebelde que no para de llevarse materias sabe que está por rendir su examen en marzo. Varias son las materias que tiene por promocionar, y el panorama no es del todo bueno. A su favor tiene, ese alumno traga que supo ser teniendo notas elevadas, tiene esa chapa de ser el juego popular elegido por excelencia. Por el otro, FIFA10, flamante campeón con su edición 09, tiene la obligación de mantener el listón bien alto, aprovechando que por una vez ha tomado la delantera en esta generación de consolas. Con las demos disponibles para bajar tanto en XboxLive como en Playstation Network y habiendo jugado largo y tendido a ambos, les ofrezco esta comparativa entre ambos juegos, aclarando primero que este artículo está basado en las versiones de Xbox360 y Playstation 3, dado que son las que las empresas han elegido como herederas de toda intención de evolución (las versiones de Playstation 2, PC y Wii son cosas totalmente distintas). Dicho esto, damos el puntapié inicial...



EA Sports puso la vara bien alta con FIFA09, y sinceramente, veíamos difícil mejorar un juego que había alcanzado cotas superlativas en cada uno de sus apartados. Aunque todos esperaban un mero update (algo no necesariamente malo ya que el juego en sí es excelente), teniendo en cuenta la conducta intachable que ha tenido Electronic Arts con sus últimos lanzamientos y políticas de mercado, yo personalmente, esperaba algo más. Afortunadamente, estaba acertado. Vamos a utilizar una frase y una palabra para definir FIFA10. Primero la frase: Amor Propio, porque es reconfortante como jugador ver cómo un desarrollador pone atención al detalle, y mima a su creación potenciando todo lo anteriormente ofrecido, y refinándolo para llevarlo a un nivel más alto aún. A nivel jugable, todo cuanto podía incomodar en FIFA09 fue mejorado: desde la ley de la ventaja más eficiente, mejor velocidad de respuesta de controles, mejora en cuanto al ciclo de cambio de jugador mediante L1 cuando estamos en modo defensivo, inteligencia artificial del equipo rival y propio, mejoras en cuanto a la respuesta del arquero. Todo, todo ha mejorado. La interfase es prácticamente igual a la del año pasado, pero con elecciones más acertadas en cuanto al color y muestreo de información en pantalla, mucho más clara y legible como también es más fluida su navegación.

Habiendo utilizado ya la frase, vamos con la palabra, y esta es: Orgánico, porque EA Sports se ha encargado de llevar tanto los gráficos, las animaciones, la física, el sonido, al límite. En primer lugar tenemos que hablar de los gráficos. La paleta de colores utilizada es mucho más sobria y menos colorinche que FIFA09, más acercada a la realidad. A su vez, los modelos de los jugadores lucen muy realistas, gracias a la acertada recreación de sus expresiones faciales, como las distintas contexturas físicas. Así es como tenemos por ejemplo a Zlatan Ibrahimovic, un fornido delantero alto, y a un Henry, otro delantero de elevada estatura, pero cuya fisonomía es más fibrosa y atlética. La física es otro punto clave, ya que el balón se comporta tal y como lo haría en la realidad, ganando así más dinamismo en los partidos, pero sin alterar el ritmo pausado que proponen las animaciones y movimientos posibles de realizar.

Por otra parte, se hizo mucho hincapié en la inercia y el peso y volumen de los cuerpos, tomando así el juego físico un papel preponderante a la hora de pelear el balón, independientemente de la habilidad de quien lo lleve. Las animaciones que acompañan a nuestros mandos son muchas, muchísimas. Me atrevo a decir que todas las veces que jugué ví un partido distinto. Son miles, y la transición que une una con otra es suave, real, precisa. Es una delicia ver el juego en movimiento. Lo mejor es que si nos abstraemos de la acción y echamos un vistazo al campo, veremos que cada jugador esta viviendo el partido, realizando siempre acciones distintas, como caminar la cancha, alongar, descansar un poco. Las protestas en las faltas, en las tarjetas, la interacción con el árbitro y la del público con este. Los comentarios y sonidos de ambiente. El césped con volumen y cuerpo. Las proporciones entre la cancha, los jugadores, el arco, la pelota. La posibilidad de movernos en 360 grados. Todo junto hace que el juego sea un placer verlo y jugarlo.




Viniendo de capa caída, la otrora exitosa saga de Konami tenía una dura tarea a realizar: cambiar todos y cada uno de los aspectos que se vienen repitiendo hace años. Reinventarse en menos de un año para dejar de ser blanco de críticas y deserciones de quienes ya no encuentran respuestas en sus recreaciones futboleras. Aunque personalmente, tomando en cuenta el errático proceder de la empresa nipona, y viendo que el equipo detrás de PES ya no es el mismo quedando sólo Seabass no esperaba tanto cambio. Al iniciar el partido, nos encontramos con una linda presentación de menú, con mucha onda. Es como un póster en el cual vamos navegando las mismas opciones de siempre. Elegimos nuestro equipo, y encontramos la clásica pantalla de tácticas y formación. Hasta acá, viene siendo todo a grandes rasgos como siempre fue, con algunos añadidos como sliders para delinear la tendencia del equipo (tomado directamente de FIFA, pero sin los mismos resultados), y un sistema nuevo denominado de “Cartas”, el cual se basa en asignar a jugadores específicos movimientos característicos de ellos, al igual que designar ciertos patrones de comportamiento.

Al saltar al campo, la cosa pinta honestamente bien. El modelado de los jugadores es excelente, sobre todo lo concerniente a lo facial. Utilizando shaders de última generación, combinado con texturas fotorrealistas, los jugadores se ven prácticamente iguales a los reales. Aunque con algunos bugs en el sombrado de los mismos, la iluminación y las sombras se ven realmente bien, al igual que el trabajo sobre los pliegues de las camisetas y las sombras resultantes de ellos. Lo desalentador es el estadio, ya que estamos ante estructuras iguales a los juegos anteriores. OK, el césped tiene mayor resolución, pero sigue siendo una imagen plana sin más. Los alrededores del estadio parecen de cartón y la tribuna está plagada de espectadores que parecen ser insertados mediante el efecto de croma (miren al Chapulín Colorado o al Chavo del 8 donde era bastante común), logrando unos contornos blancos realmente feos. Las sombras se proyectan de una forma esquemática, este mal parece ser insuperable. Los modelos, que destacan por su parecido facial, pierden naturalidad al ver que son todos iguales en cuanto a contextura, encontrando distinción sólo en la estatura.

Pero aunque se ve mucho mejor que la entrega anterior, lo grave es que en términos jugables, estamos ante el mismo juego de hace cuatro años. Seguimos moviéndonos en las mismas limitadas 8 direcciones, los pases son inusualmente automáticos. Las animaciones y movimientos son las mismas, y son muy limitadas. El comportamiento de los jugadores en la cancha es sumamente antinatural. Ofrece muy pocas novedades respecto al juego anterior, tratando de pausar un poco la acción para hacerlo más real mediante a alejar levemente a los jugadores del balón, dando la sensación de que ya no lo llevamos pegado, como también alterando el sistema de tiros haciendo ridículamente difícil tirar de lejos, pero no por una cuestión de dificultad en sí, sino porque el sistema de puntería es realmente malo. El sonido en el estadio, y del pique del balón son como fueron siempre, los cantos aleatorios y alguna que otra reacción referente al partido pero nada más. En resumidas cuentas, lamentablemente sentimos que estamos en presencia de un divertido arcade de fútbol, que se alejó por completo de aquello que alguna vez nos ofreció esta saga: realismo puro y simulación.


A casi un mes de la salida de ambos títulos, realmente dudo que la tendencia se modifique. FIFA10 se muestra con seguridad y acierto en cada una de sus decisiones de cambio en cuanto a lo jugable. Es que aunque parezca increíble, estamos ante un juego distinto y mejor que el anterior. Y sólo estamos concentrándonos en el aspecto jugable y técnico, dejando de lado todo lo demás que promete la utilización del Gameface para el modo Be a Pro, un nuevo modo del divertidísimo Ultimate Team, y mejoras sustanciales en el ya de por sí excelente modo online que promete entre otras cosas, un modo de juego por equipos depurado y con la posibilidad de jugar con amigos verdaderos torneos virtuales en búsqueda de la gloria.

PES10 ha caído en lo que hacía en su momento EA Sports, buscar la redención en un lifting gráfico, pero descuidando, o directamente, obviando todo lo demás. Es decir, misma jugabilidad, mismas opciones de juego. Habría que ver si por una vez, un juego de Konami logra entregar un apartado online decente, aunque en vistas de lo que se viene, es francamente dudoso. Definitivamente es una lástima, aunque dudo que esto sorprenda a alguien. Tal vez, el error es mío al pensar que PES pretende ser el simulador que fue. Tal vez, la idea de Seabass es ofrecer un arcade de fútbol sin más pretensiones. Tal vez, está dirigido a otro tipo de jugadores, de nueva cepa.

Un año más ha pasado, y creo acertar al decir que, todo lo que me hizo enamorarme de PES, sus gráficos, sus animaciones, su jugabilidad, hoy está en poder de FIFA09, y sin dudas, y en mejor y más medida, estará en FIFA10.

Review: Prince of Persia

El riesgo de innovar

Estamos ante un nuevo capítulo de una saga que ha sabido reinventarse varias veces desde los comienzos de su existencia. Hemos sido testigos de estos sucesos y visto decisiones acertadas (Sands of Time), y otras no tanto (Prince of Persia 3D). Ubisoft, respetuosa a esta tradición, y teniendo en cuenta el desgaste que supuso dos títulos innecesarios a mi entender como fueron Warrior Within y Two Thrones, decide patear el tablero ofreciendo una nueva visión respecto a lo que conocíamos como Prince of Persia. Y en algunos aspectos, podemos decir que los chicos de Ubisoft la pegaron, sobre todo desde el punto de vista artístico ya que si no existiese ese juego llamado Naruto Ultimate Ninja Storm, diría que estamos ante los gráficos en cell shading más hermosos y mejor realizados en esta generación de consolas. Aunado a esto, encontramos unas animaciones preciosas, un diseño de niveles inteligente y una atención al detalle que sin dudas nos deja sin aliento. Pero también tenemos decisiones menos afortunadas y que lamentablemente, son las que hacen al aspecto jugable de este título, que lo aleja rotundamente de lo bueno que pudo haber sido.


Partiendo de que estamos ante un juego en el cual no conoceremos la derrota, se hace difícil encarar una aventura que no opondrá resistencia a nuestro avance. Y es que nuestro príncipe ya no está solo, sino que contaremos con nuestra compañera Elika, una especie de checkpoint bípedo de muy bella figura, que se encargará de separar celosamente a nuestro personaje cada vez que éste baile demasiado pegado con la parca. Si la idea era evitar tiempos de carga y tal, cabe decir de que el precio a pagar es muy alto, ya que gracias a esto, se cargaron cualquier tipo de desafío que pudiese llegar a existir. Pero las bondades de Elika no se limitan a salvarnos y evitar tiempos de carga innecesarios, sino que también será quien nos ayude a activar unas plataformas mágicas que habilitarán el paso entre los distintos niveles que componen al juego. Estas plataformas resultan en pequeños minijuegos durante los cuales generalmente, tendremos que esquivar ciertos obstáculos para ir de un punto a otro.


OK, supongamos que no morir está bien, nos enfrentamos a otro engorro, que es la falta de sensación de control que el juego nos ofrece. En líneas generales el juego se comporta como un Quick Time Event gigante en el cual, con el timing correcto no podemos perder ni errar ningún salto. Es una sensación extraña, ya que cada vez que tocamos X para correr por una pared, seremos testigos de cómo el juego nos muestra una animación sobre la cual no tenemos ningún tipo de control, arruinando el espíritu plataformero que caracteriza a la serie, y quitándole esa sensación de peligro de saltar al vacío.

La frutilla del postre jugable la pone un sistema de combate que pese a la espectacularidad visual que nos ofrece, el mismo es totalmente errático y engorroso. La respuesta de los controles es tardía, y constantemente estamos recibiendo QTEs aleatorios y mal diseñados, ya que el botón que debemos presionar aparece a destiempo, además de que nunca sabemos exactamente si acertamos o no acertamos. El timing es sumamente por instinto y nada más. Para rematarla, si nuestro enemigo nos termina derrotando (algo tristemente frecuente), la buena de Elika nos revive, sí, pero nuestro rival recarga su energía casi en su totalidad, haciendo que se vuelva un tedio constante. Afortunadamente, sólo nos encontramos con dos enemigos por nivel (WTF), y el juego está tan pero tan genialmente pensado, que uno de los oponentes más grosos se mata solo. No, no estoy loco, hay un boss al cual simplemente hay que mirarlo morir y nada mas... Genial.

La historia es básicamente como la de Sands of Time, pero utilizando personajes que pertenecen a los antiguos escritos persas, como Ahriman (el malo, el dios de la oscuridad) y Ormazd (el dios bueno). Nuestro príncipe se topa casualmente con Elika, y es testigo de la liberación de Ahriman. Elika es ni más ni menos que la última de los Ahura, una comunidad encargada de mantener a Ahriman a raya, y es nuestra misión ayudarla a recuperar a su reino de la corrupción que lo invade. En este juego, ella es la verdadera princesa, mientras que el “príncipe” es un buscavidas con pulenta, que “nos deleita” con constantes líneas de diálogo en las cuales rebosa un humor entre burdo y chabacano, pero que en alguna que otra ocasión, nos arrancará una sonrisa. De todas formas, a veces densea un toque escuchar tanta cháchara ya que los recursos narrativos del juego son escenas animadas con el motor del juego cada vez que volvemos al templo, y kilos y kilos de diálogo que debemos activar nosotros con el botón L2.

Así pues, el juego se estructura con un nivel central, El Templo (antigua prisión de Ahriman), del cual ramifican cuatro niveles de temáticas distintas. Cada nivel tiene cuatro terrenos fértiles a liberar. Para hacerlo, debemos dirigirnos hacia un punto luminoso con Elika y presionar triángulo varias veces. La animación que sigue a esta acción es preciosa, ya que vemos cómo todo lo gris y oscuro se convierte en un paisaje lleno de cascadas, vegetación, todo con mucho color, y mucha vida. Es precioso en este sentido el juego, destaco por sobre todas las cosas la dirección artística del mismo.

El truco está en que los niveles están bloqueados según qué plataforma de poder se usa en ellos. Para liberarlos, luego de sanar un terreno fértil, debemos recolectar unas orbes luminosas que resultan de este proceso, obligándonos a recorrer cada uno de los rincones para desbloquear un poder y luego otro, siendo cuatro poderes en total. Como no vamos a poder acceder a todos los niveles de movida, juego nos permite seleccionar libremente en el mapa e ingresar sólo a aquellos niveles que no tienen ningún tipo de poder con el fin de liberarlos y juntar las esferitas. Algo así como un falso free roaming. Pero a mitad del juego, ya tendremos todos los poderes desbloqueados, tornando toda esta mecánica en algo absurdo de hacer, salvo que queramos obtener todos los trofeos. Sin esta exploración obligatoria, hay niveles que duran por reloj unos meros cinco minutos con lo cual, la experiencia se reduce mucho más, haciendo al juego más corto de lo que es.

Cuando creímos que todo estaba perdido, el juego nos reanima un poco con un fabuloso duelo final con Ahriman, y un final abierto, que nos hace suponer que este juego tendrá una secuela de momento a otro. Secuela a la que espero sólo si me dan algo un poco más entretenido de jugar, sólo si me dan algo que no me lleve de las manos. Espero de Ubisoft algo que no me subestime como jugador y que me ofrezca un reto verdadero. Un gran amigo mío hizo una muy buena analogía, y esto es que Prince of Persia es como un libro de cuentos interactivo. No podría estar más de acuerdo con esto. El juego nos lleva de las narices de principio a fin, conviertiendo al juego en una experiencia cuasi pasiva, algo que va en contra de lo que entendemos como videojuego hecho y derecho.

¿Recomendable? Puede ser, sólo si lo obtienen prestado de algún incauto que lo haya comprado, entre los que lamentablemente me incluyo. Si lo quieren, saben dónde ubicarme.

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Luces amarillas, luces rojas...

...O el perverso semáforo marca el rumbo de nuestra diversión...


Siempre fui un ávido defensor de la idea de que los videojuegos nos enseñan cosas, o al menos podemos aprender algo de ellos. Incluso han salido algunas publicaciones que afirman que los juegos son buenos para nuestra sesera.
Pero lo que nunca hubiéramos imaginado es que los videojuegos nos enseñarían una dura lección, por las malas.
Lo entendí aquel junio del 2008 en una mustia madrugada, mirando, absorto, las tres tristes luces de mi otrora amada Xbox360, luces que pusieron fin a un idilio de más de dos años. Mi amigo Mateo también lo entendió, mientras la abrupta interrupción de una legendaria sesión de Rockband 2 dio como resultado el fatídico parpadeo amarillo, tristemente característico de las Playstation3.

Nuestras consolas, quienes siempre fueron entendidas por nosotros como fieles compañeras de vida, de por vida e incondicionales, nos han roto el corazón, dejándonos una cartita amargamente cariñosa que reza: “fue bueno mientras duró, un beso, hasta siempre.”. O sea, que hemos aprendido gracias a nuestras consolas que todo lo bueno tiene un final, y que convivir con ellas es como la vida misma: hoy estamos, mañana… ¿Quién sabe?

No quiero ponerme sentimental con un pedazo de silicio envuelto en plástico, pero la última vez que me fijé, las consolas se suponían que durasen una buena cantidad de tiempo. A las pruebas me remito, mi Atari 2600 sigue funcionando como la primera vez, casi todas mis consolas de cartucho funcionan aún. Claro, muchos podrían argumentar que la tecnología de discos ópticos tiene una vida útil y eso es cierto; pero mi Dreamcast funciona, y mi Playstation 2 que va por sus seis añitos también lo hace. Entonces, ¿Qué es lo que me estoy perdiendo?

La generación actual de consolas quedará por siempre en la historia como la peor encarada desde el punto de vista de hardware y soporte al usuario. “Customer Care” como le dicen los que cortan el queso.
Xbox360 fue un sistema malparido… El pésimo diseño hacía que las consolas dejen de funcionar súbitamente. Se estima que un 70% (flojo número) de toda la primer camada de consolas de 2005 fueron reemplazadas por otras nuevas o reacondicionadas.
Con el tiempo pasaron modelos y con esos modelos aparecieron nuevos problemas y en concreto, los jugadores que apostaron por esta marca viven constantemente en el miedo de que su consola los abandone en el momento menos pensado. Está bien que metiéndole coolers y modificando ciertas partes del sistema se logra una estabilidad relativa. ¿Pero les parece justo?

Playstation3 no se queda atrás, una tirada importante de 40 gigas vino fallada y las luces brotaban por doquier. También fue un punto flaco el tema del frágil lector de bluray, que dejaba de leer de forma aleatoria. Las consolas afectadas a las luces amarillas son las consolas viejas de 60 gigas, aunque hay reportes que afirman que consolas nuevas también sufren de lo mismo. Pero el verdadero talón de Aquiles es su sistema de actualizaciones constante y obligatorio: un error en el disco, en la descarga o en la instalación del firmware (algo bastante común por cierto) puede dejar inutilizado nuestro sistema, haciendo que recemos 40 padres nuestros mientras vemos la barra indicadora de progreso aumentar discretamente número a número.

Pese a todo lo expuesto, en la carrera de consolas “Next Gen” Xbox360 lleva la clara delantera (Nintendo, con todo el respeto que mereces, en esta te quedas afuera), en algunos casos duplicando en unidades a su competidora directa, Playstation3.

La pregunta es evidente: ¿Cómo es posible que aún con estos fallos, sigan vendiendo tamaña cantidad de equipos? Tanto de una marca como de otra.
La comunidad gamer ha hablado muchas veces dando la espalda a grandes proyectos que terminaron siendo fracasos rotundos debido a la ineficacia en su diseño, basta con revisar un poco la historia y los casos son muy puntuales. ¿Pero qué es lo que nos lleva a jugar esta macabra ruleta rusa? ¿Será que otra no nos queda?

En un tiempo, la industria del ocio electrónico hacía sus productos para durar, básicamente porque los usuarios lo demandaban también. Eran otros tiempos, era otra comunidad. A veces la culpa no es del chancho, sino de quien le da de comer. Me llama la atención la sumisión que mostramos todos ante estos abusos, y desidias cometidas por las grandes marcas. Tal vez la masividad alcanzada por la industria del videojuego, y la aceptación por parte de la sociedad de hoy, ha traído consigo los peores vicios de la misma: la cultura del consumismo desmedido, de lo efímero, de lo descartable, lo pasajero.
Por eso no nos importa, por más que nuestros bolsillos sangren, comprar dos, tres o cuatro consolas, total, todo sea por estar ahí arriba, en la cresta de la ola.

El domingo sufrí un episodio particular, en el cual, ante la presencia de tres amigos míos, mi Playstation3 se colgó cinco veces seguidas. Un frío espantoso recorrió mi espalda. Aunque hoy está resuelto, esto revivió una sensación muy fea, que creí olvidada en el tiempo, una sensación que conocí por primera vez con mi Xbox360. El terror de prender la consola, que se supone me distraiga y me distienda del barullo de mi vida cotidiana.
Pienso en mi pequeño hermano, quien disfruta felizmente mi antigua Playstation2 tal como yo disfrutaba mis consolas en aquellos viejos y buenos tiempos, sin preocupaciones, sin miedos, y no puedo dejar de odiarme a mí mismo por forzarme a pasar por todo esto.

Mientras termino esta pequeña reflexión, o bien ustedes leen estas líneas, una página más se suma al Thread Oficial del YLOD (YLOD son las siglas de Yellow Light of Dead, luces amarillas de PS3) en el foro oficial de Playstation con fechas de defunción y números de serie, y el podcast de IGN sigue rindiendo un minuto de silencio por aquellas Xbox360 que han perecido en esa semana. Yo me pregunto… ¿Hasta cuándo?

Playstation3 hoy, y por primera vez desde su salida, ha superado tres veces en número en Japón al resto de sus competidoras, aunque Xbox360 sigue llevando la delantera a nivel histórico / global. Evidentemente, si hay alguien que no aprende, somos nosotros.

Eligiendo mi propia aventura

Tratando de armar la lista que se refiere a lo que juego actualmente en mi consola, empecé a revisar vagamente todo lo que estuve jugando últimamente.

Algo me llamó la atención, un patrón que se repite. Y esto es que son todos juegos que podríamos determinar como “casuales”. Pero no casuales por su simpleza, porque un Call of Duty 4 es difícil de dominar para hacer un papel decente en el mundo online. O Fifa 09, otro juego complejo de aprender y perfeccionar en cada uno de los apartados jugables. Ni hablemos de Midnight Club LA, un arcade de carreras de dificultad endiablada. Voy a lo casual desde un plano relacionado a la liviandad de contenidos propuestos por estos juegos.

Cuando encaro una partida online de COD4, un partido al azar de Fifa o una carrera en Midnight Club, no tengo que recordar en dónde quedé anteriormente, tampoco tengo que rememorar una intrincada historia. Entro, juego y me voy. Tal vez es lo que estoy necesitando ahora gracias a mis tiempos: juegos que son desafiantes en cuanto al control, pero que me brindan satisfacción garantizada de manera inmediata: un partido empieza y termina ahí, al igual que un par de partidas de Team Deatmatch o una carrera al azar. Introducción, nudo y desenlace todo en un par de minutos, además de ser sumamente entretenido y adictivo.

Pero hay otra arista en el fondo, y creo que allí reside la magia que los torna tan cautivantes: la posibilidad de hacer tu propia historia, generar momentos únicos e inolvidables, dignos de contar a tus amigos, que posiblemente harán esbozar una sonrisa cada vez que los transites nuevamente en tu cabeza. Hace unos días, mientras jugaba con mis compañeros de equipo en Fifa09, definí un partido en el minuto 90, generando una situación tan épica, emotiva, apasionante como el final de Metal Gear 4. Y sin exagerar. Me pasó algo similar en un combate sin igual en UFC 2009 Undisputed.

La idea de que estos juegos son como pequeños “areneros” en los que los desarrolladores tiran un par de puntas para que el juego funcione, y el resto lo crea uno mismo, hace que los empariente con grandes exponentes del género “sandbox”, un GTA IV o un Far Cry 2. Y aunque estos tengan una línea argumental, también tienen rieles alternativos que permiten al jugador desatar su creatividad y curiosidad, construyendo nosotros mismos historias emergentes, derivadas de acciones aleatorias. Eso es impresionante, porque este contenido “extra” es sumamente denso, y es tan genial que bien podrían vendérnoslo en un disco aparte a modo de expansión, incluso hasta en forma de “juego nuevo”. Algo que pocos pueden construir con tanto nivel de acierto e inmersión, de forma tan efectiva.

En resumen, ya sea con un par de guantes, una M16, una Ducatti o una pelota de fútbol, hablamos de que constantemente estamos generando situaciones únicas e irrepetibles, tan de uno, tan personales como la experiencia propia de vida. Cuando pienso en juegos linealmente estructurados, siento que un gran número de jugadores que jueguen a ese tipo de juegos, vivirán indefectiblemente más o menos la misma experiencia. Algunos encontrarán momentos inolvidables en un mismo punto, y otros en otro, pero en general, sería mas o menos lo mismo para todos.

Volviendo al interrogante o inquietud planteada por mí al inicio, creo estar cerca de una respuesta. Creo que lo que busco ahora es cortar lazos y avanzar por mis propios medios, generando un camino mío y de nadie más. Ser el protagonista de mi propia historia, historia que podré contar a mis amigos. Hay todo un mundo detrás de “simples” juegos como Fifa09 o Midnight Club, hay toda una vida entre mi apartamento de Algonquin y la casa de mi gran camarada irlandés Packie.

Toda esa magia, toda esa aventura, todas esas historias, están esperando a ser escritas la próxima vez que encienda mi consola.

Review: Silent Hill Homecoming


Volviendo a casa... tal vez sea la última vez.

Hay algo que no le podemos criticar a Silent Hill Homecoming, y esto es que pese a sus falencias (y vaya que las tiene), tiene corazón. Tiene ese encanto tan particular de la serie que lo hace sórdidamente reconfortante y acogedor, y que en definitiva, es lo que nos impulsa a seguir un poco más hasta terminarlo.

Las calles de Sheppherd’s Glenn tienen un diseño familiar con Silent Hill, estará en cada uno decidir si es porque son ciudades hermanadas separadas por un lago (el lago Toluca) o si se trata de una flojera por parte de los diseñadores.


No será la primera vez que Homecoming ponga a prueba nuestro corazoncito, y no precisamente por los sustos; el juego está plagado de “pasos hacia delante” seguidos por un fuerte traspié. Algunas decisiones correctas pierden su efecto por una mala implementación de las mismas.

Voy a que:

- Los puzzles amagan dificultad y elaboración a través de los retorcidos enunciados de siempre, pero en la práctica son simples y fáciles.

- Por momentos los gráficos parecen geniales, pero en general, veremos texturas sosas y sin gracia, quienes encuentran redención en gran parte en el efecto de ruido y película vieja.

- La jugabilidad pretende ser más dinámica en cuanto al control de movimiento, pero el combate resulta más tosco y robótico que en el primer juego.

- Los escenarios son tan pretenciosamente inteligentes que caen en la linealidad y previsibilidad.

Es que, este juego es absolutamente autorreferencial, tal es así que casi sabremos en qué momento sucederán cada uno de los giros argumentales y sustos que desparramaron por ahí. Es como ver Terminator 3, llena de clichés autorreferenciales (sí, no es la mejor comparación pero espero que se entienda a lo que voy).Como siempre, varios finales (UFO incluído), trajes y armas dicen presente otra vez. Todo lo que cualquier fan puede recitar de memoria. Y tal vez este sea su defecto, es tan clásico que se torna cuasi vetusto.


Más allá de todo, Double Helix captura con acierto la esencia de la franquicia y por momentos logra un clímax realmente interesante, con momentos memorables, y con puntos críticos en donde debemos tomar decisiones difíciles que alterarán los diversos finales. En dificultades elevadas, es bonito depender de esa mísera caja de municiones, o de esos escasos botiquines desperdigados, ya que los enemigos son impiadosos. Hablando del bestiario, hay que decir que están muy bien resueltos, el único “fuera de contexto” me resultó el Smog, ese manojo de tumores fluorescentes que se separa del diseño general del juego. Mención aparte para los bosses, realmente espeluznantes, con características tan aterradoras como desagradables, aunque lamentablemente caen en patrones repetidos que los hacen bastante fáciles de vencer.

El juego sin dudas brilla en dos aspectos: por un lado la historia, que paradójicamente burla todo lo propuesto por el legado de Silent Hill, ya que es la más compacta y cerrada de todas, dejando muy poco lugar a las interpretaciones personales; es dura y directa. Y por el otro el sonido y la música, tal vez con un Akira Yamaoka inspiradísimo, regalándonos joyas como Witchcraft o Cold Blood. El acting es muy correcto, aunque las animaciones faciales son pésimas y le quitan toda la fuerza y credibilidad que pueden tener.

Homecoming es la respuesta a las plegarias de los seguidores de esta orden oscura que quedaron con ganas de más. El juego viene a saciar exclusivamente esas necesidades de ese grupo particular, del cual soy orgullosamente parte. Para el resto, será un juego pasable; y teniendo que elegir entre juegos de similares características, lamentablemente, el visitar Silent Hill esta vez no será una prioridad.


[6.9]