Retrospectiva: de XCOM y demás.

XCOM: UFO Defense

Ahhh, lo retro... Muchas veces me pregunto por qué teniendo un sistema de última generación como Playstation 3 y juegos de alto nivel de sofisticación, sigo tan prendado a un puñado de píxeles que van y vienen, o a modestos modelados poligonales con tal vez, igualmente modestas texturas. Es que, para mí los juegos viejos tienen consigo una carga emotiva que me vincula directamente con épocas en mi pasado, y no solamente me refiero a los buenos momentos que pasé con ellos, sino a lo que era mi vida en general en ese preciso instante. Los juegos evocan todo esto. Es como cuando uno transita por un lugar y siente un aroma u olor particular, o cuando oye fragmento de una vieja canción; los juegos viejos, vintage o como gusten llamarlos, cuando los juego funcionan también como un medio de transporte hacia esos momentos particulares.

Creo que en cierta forma ahí reside el encanto de ellos. Porque son una puerta de acceso: en el mejor de los casos, a una pieza única y por qué no fundacional de un género particular, o un mecanismo de juego no visto antes de esa pieza. Esto de por sí tiene mucho valor, ya que poder jugar a un juego que hizo historia tal como fue concebido es algo inigualable. No podríamos por ejemplo, volver al día en el que se declaró la independencia de nuestro país, todos esos acontecimientos nos llegan por palabras de otros. Acá, seremos nosotros nuestros propios profesores de historia.

Después tenemos juegos no tan influyentes, más modestos que simplemente nos recordarán esos viejos y buenos momentos de nuestras vidas. Como si fuera poca cosa… Así entonces, les doy la bienvenida a la primera de mis retrospectivas. Trataremos de hablar de juegos que de alguna forma han cambiado el rumbo de la industria, o bien destacaron por ejecutar brillantemente cada uno de los apartados que lo componen, sean novedosos o no. Quienes me conozcan del foro de Loaded tal vez hayan leído este artículo anteriormente y quienes no, pues los invito a viajar conmigo y recordar uno de los mejores exponentes de la estrategia por turnos de todos los tiempos. Con ustedes… XCOM: UFO Defense.

La industria del videojuego se vio convulsionada en el año 1994. Microprose, una empresa conocida por distribuir juegos relacionados con experiencias de simulación militar aérea, daba el sacudón con un título muy profundo que combinaba como ningún otro matices de estrategia en tiempo real y por turnos: XCOM UFO Defense.

La premisa en sí era bastante simple: los países más poderosos del mundo, frente a un inminente ataque/invasión alienígena deciden crear el grupo XCOM, con el fin de combatir y repeler este ataque, y de paso, aprender un poco sobre este enemigo desconocido. Al aceptar los términos y condiciones de estos países se nos otorgaba un monto de dinero determinado. Con éste puñado de créditos teníamos que ingeniárnosla para poder armar una base que pueda albergar a los soldados, científicos e ingenieros que mantienen cada uno de los aspectos de nuestro emplazamiento, y que a su vez, tenga las instalaciones necesarias para que cada uno de estas unidades tenga la forma de desempeñarse. Según el resultado de las misiones, los países nos dan más crédito, o directamente nos quitan el apoyo, obteniendo un horrible “Game Over” si ya no hay nadie que crea en nuestros esfuerzos. Todo esto con el fin de, que mientras repelemos y estudiamos a nuestro enemigo, podamos desarrollar una tecnología que nos permita ir directo a Cydonia, donde están las pirámides en Marte, para pegarle una visita a esos jodidos aliens en su casa, y acabar con la amenaza de una buena vez por todas.

El juego en sí se dividía en dos partes bien diferenciadas, la primera, y en tiempo real, se relacionaba con el armado de nuestras instalaciones en sí, la intercepción de naves alienígenas, y el descenso a la zona de incidente, es decir, donde hayan caído los restos de la nave abatida, o bien, que hayan caído por un desperfecto propio. Las secuencias de intercepción son bastante frecuentes y en ocasiones muy tensas, en donde debemos decidir con sumo acierto qué postura tomar al atacar la nave enemiga ya sea ofensiva o defensiva, dado que muchas veces un fallo de inteligencia al atacar da como resultado la perdida de nuestra nave de llamada Interceptor, junto con todo su equipo y un daño irreparable a nuestra reputación.
Todo esto transcurre en una bonita internase llamada Geoscape, que no es más que una representación del globo terráqueo en donde aparece nuestra (o nuestras) bases. Dentro de cada base tenemos muchas opciones más que hacen al progreso de nuestra aventura: podremos administrar nuestras fuerzas, equipar escudos, armas primarias, secundarias, armas arrojadizas, vehículos, y a su vez asignar dicho equipamento a nuestra nave Transportadora, que además de transportar equipo y tripulación, es la encargada de ir a los sitios donde los soldados realizan el trabajo sucio. Por otra parte están los talleres. En ellos los ingenieros fabrican armamento y desarrollan diversas tecnologías en base a lo más interesante que propone el juego: la investigación científica. Mediante el uso de los científicos, asignamos proyectos nuevos a medida que recogemos restos de los sitios de incidentes, o de las misiones de asalto en sí. Las investigaciones abarcan desde autopsias a los aliens para conocer su forma de ataque, defensa y debilidades, como también del armamento de éstos y lo que hace a la tecnología aérea, relacionada a los reactores antimateria, nuevos cañones para atacar, escudos deflectores, y más.
Esto supone un amplio espectro para encarar cada misión, ya que si nos dedicamos a hacer puré a nuestro oponente, quedaremos estancados en cuanto a tecnología, ya que los científicos tendrán poco margen del cual basarse para investigar. Lo realmente difícil era poder capturar “dormidos” a los aliens (dotados de una Inteligencia Artificial endemoniada), o recuperar naves casi intactas luego de un intercambio de plomo en el aire, para poder extraer un elemento clave en el juego: el Elerium-115, un mineral de origen extraterrestre que sólo podía ser obtenido mediante partes sanas de una nave, el cual era de vital necesidad para poder construir armas potentes y naves mejoradas para nuestro propio beneficio. A la hora de los bollos, viene la segunda parte en la que el juego plantea su desarrollo, esta vez, en un estratégico por turnos. Las instancias de acción se dan en tres tipos de ocasiones: defender nuestra base de un ataque externo, atacar una base enemiga, y el descenso en un aterrizaje de una nave Alien / búsqueda de restos de nave.

Haciendo una retrospectiva, es loco pensar que los “Tactics” de hoy, tan asociados al RPG nipón, hayan visto sus primeros días en juegos como éstos, claramente occidentales, ya que Xcom es una suerte de mentor en este estilo de juegos. Es que, al llegar a las instancias de defensa de nuestra base, o bien al llegar con nuestra nave Transportadora al sitio de incidente, la cosa se ponía realmente buena. El nivel, propuesto desde una vista isométrica, planteaba en su superficie una división por cuadrículas en la cual ir poniendo a nuestras fuerzas. Lo novedoso del juego era la vasta serie de factores que hacían al desempeño de nuestras unidades en combate: Unidades de Tiempo, Salud, Reaccion, Precisión de Tiro, Fuerza, Fuerza Psíquica y Habilidades Psíquicas. Las unidades de tiempo son básicamente el combustible de nuestro soldado. Cada pequeño movimiento, desde caminar, agacharse, girar, atacar, etc, consume unidades de tiempo. Un flojo desempeño en la misión consume fuerza psíquica, y nuestros soldados al verse superados pueden entrar en shock y hasta atacarse entre sí en un estado de desesperación, o simplemente no obedecer a nuestras órdenes, y este aspecto influye también en la presición a la hora de atacar.
Como verán, moverse en el campo de batalla no es una tarea fácil, un error de cálculos, un movimiento mal hecho y nos puede costar una misión entera, perdiendo nuestra nave, soldados y equipo. Las batallas si bien en un primer momento parecen densas, llegan a límites insospechados de acción y adrenalina, ya que la inteligencia artificial es sumamente astuta y agresiva, convirtiéndolo promediando el juego, en un hueso muy duro de roer. Algo muy novedoso también era el sistema de rangos y experiencia por unidad; a medida que nuestras unidades volvían ilesas de la batalla iban ascendiendo en su carrera militar, logrando así la creación de líderes, los cuales podíamos segregar en distintas bases, transfiriendo personal, para darle un poco más de empuje a los soldados novatos.


XCOM: Terror from the Deep – La secuela

Un año después Microprose lanza la esperada secuela, refinando los conceptos y mecánicas de juego propuestos por la primer entrega. Los cambios principales son los gráficos, con detalles mucho más logrados y pulidos, nuevas razas alienígenas para la ocasión, y el entorno en el cual se desarrolla el combate: ya que en general los mismos suceden bajo el mar, ya que la amenaza proviene desde ahí, aunque también hay misiones en las que rescatar civiles de algún barco o crucero, y hasta puertos de ciudades conocidas. Aunque el éxito de esta secuela fue instantáneo, la saga Xcom fue decayendo con el tiempo, tirando un spinoff bastante flojo que era en líneas generales, un “simulador” de naves, y por último, el XCOM Apocalypse, una especie de remake del primero bastante fea. Más allá de estos dos últimos fiascos, la saga XCOM quedará por siempre entre los jugadores como una de las más queridas, recordadas, y desafiantes, al menos en lo que a títulos de estrategia se refiere.


Es entre sorpresivo y lamentable el hecho de que los desarrolladores de hoy viven quejándose de las limitaciones que tienen a nivel tecnológico para llevar a buen puerto sus creaciones. Llámenme nostálgico, o como quieran, pero no puedo evitar mirar atrás y darme cuenta que, tanta magia, gráficos, estilo refinado, horas y horas de juego, cabían en cuatro diskettes de 3 ¼.

1 comentarios:

Anónimo dijo...

INCREIBLE!! AUNQUE DEL JUEGO NO SE MUCHO, LO QUE ESCRIBIS ES GENIAL.
"los juegos viejos tienen consigo una carga emotiva que me vincula directamente con épocas en mi pasado, y no solamente me refiero a los buenos momentos que pasé con ellos, sino a lo que era mi vida en general en ese preciso instante"
COINCIDO CON TUS PALABRAS! CHOPPER SOS UN GROSSO!!

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