Eligiendo mi propia aventura

Tratando de armar la lista que se refiere a lo que juego actualmente en mi consola, empecé a revisar vagamente todo lo que estuve jugando últimamente.

Algo me llamó la atención, un patrón que se repite. Y esto es que son todos juegos que podríamos determinar como “casuales”. Pero no casuales por su simpleza, porque un Call of Duty 4 es difícil de dominar para hacer un papel decente en el mundo online. O Fifa 09, otro juego complejo de aprender y perfeccionar en cada uno de los apartados jugables. Ni hablemos de Midnight Club LA, un arcade de carreras de dificultad endiablada. Voy a lo casual desde un plano relacionado a la liviandad de contenidos propuestos por estos juegos.

Cuando encaro una partida online de COD4, un partido al azar de Fifa o una carrera en Midnight Club, no tengo que recordar en dónde quedé anteriormente, tampoco tengo que rememorar una intrincada historia. Entro, juego y me voy. Tal vez es lo que estoy necesitando ahora gracias a mis tiempos: juegos que son desafiantes en cuanto al control, pero que me brindan satisfacción garantizada de manera inmediata: un partido empieza y termina ahí, al igual que un par de partidas de Team Deatmatch o una carrera al azar. Introducción, nudo y desenlace todo en un par de minutos, además de ser sumamente entretenido y adictivo.

Pero hay otra arista en el fondo, y creo que allí reside la magia que los torna tan cautivantes: la posibilidad de hacer tu propia historia, generar momentos únicos e inolvidables, dignos de contar a tus amigos, que posiblemente harán esbozar una sonrisa cada vez que los transites nuevamente en tu cabeza. Hace unos días, mientras jugaba con mis compañeros de equipo en Fifa09, definí un partido en el minuto 90, generando una situación tan épica, emotiva, apasionante como el final de Metal Gear 4. Y sin exagerar. Me pasó algo similar en un combate sin igual en UFC 2009 Undisputed.

La idea de que estos juegos son como pequeños “areneros” en los que los desarrolladores tiran un par de puntas para que el juego funcione, y el resto lo crea uno mismo, hace que los empariente con grandes exponentes del género “sandbox”, un GTA IV o un Far Cry 2. Y aunque estos tengan una línea argumental, también tienen rieles alternativos que permiten al jugador desatar su creatividad y curiosidad, construyendo nosotros mismos historias emergentes, derivadas de acciones aleatorias. Eso es impresionante, porque este contenido “extra” es sumamente denso, y es tan genial que bien podrían vendérnoslo en un disco aparte a modo de expansión, incluso hasta en forma de “juego nuevo”. Algo que pocos pueden construir con tanto nivel de acierto e inmersión, de forma tan efectiva.

En resumen, ya sea con un par de guantes, una M16, una Ducatti o una pelota de fútbol, hablamos de que constantemente estamos generando situaciones únicas e irrepetibles, tan de uno, tan personales como la experiencia propia de vida. Cuando pienso en juegos linealmente estructurados, siento que un gran número de jugadores que jueguen a ese tipo de juegos, vivirán indefectiblemente más o menos la misma experiencia. Algunos encontrarán momentos inolvidables en un mismo punto, y otros en otro, pero en general, sería mas o menos lo mismo para todos.

Volviendo al interrogante o inquietud planteada por mí al inicio, creo estar cerca de una respuesta. Creo que lo que busco ahora es cortar lazos y avanzar por mis propios medios, generando un camino mío y de nadie más. Ser el protagonista de mi propia historia, historia que podré contar a mis amigos. Hay todo un mundo detrás de “simples” juegos como Fifa09 o Midnight Club, hay toda una vida entre mi apartamento de Algonquin y la casa de mi gran camarada irlandés Packie.

Toda esa magia, toda esa aventura, todas esas historias, están esperando a ser escritas la próxima vez que encienda mi consola.

Review: Silent Hill Homecoming


Volviendo a casa... tal vez sea la última vez.

Hay algo que no le podemos criticar a Silent Hill Homecoming, y esto es que pese a sus falencias (y vaya que las tiene), tiene corazón. Tiene ese encanto tan particular de la serie que lo hace sórdidamente reconfortante y acogedor, y que en definitiva, es lo que nos impulsa a seguir un poco más hasta terminarlo.

Las calles de Sheppherd’s Glenn tienen un diseño familiar con Silent Hill, estará en cada uno decidir si es porque son ciudades hermanadas separadas por un lago (el lago Toluca) o si se trata de una flojera por parte de los diseñadores.


No será la primera vez que Homecoming ponga a prueba nuestro corazoncito, y no precisamente por los sustos; el juego está plagado de “pasos hacia delante” seguidos por un fuerte traspié. Algunas decisiones correctas pierden su efecto por una mala implementación de las mismas.

Voy a que:

- Los puzzles amagan dificultad y elaboración a través de los retorcidos enunciados de siempre, pero en la práctica son simples y fáciles.

- Por momentos los gráficos parecen geniales, pero en general, veremos texturas sosas y sin gracia, quienes encuentran redención en gran parte en el efecto de ruido y película vieja.

- La jugabilidad pretende ser más dinámica en cuanto al control de movimiento, pero el combate resulta más tosco y robótico que en el primer juego.

- Los escenarios son tan pretenciosamente inteligentes que caen en la linealidad y previsibilidad.

Es que, este juego es absolutamente autorreferencial, tal es así que casi sabremos en qué momento sucederán cada uno de los giros argumentales y sustos que desparramaron por ahí. Es como ver Terminator 3, llena de clichés autorreferenciales (sí, no es la mejor comparación pero espero que se entienda a lo que voy).Como siempre, varios finales (UFO incluído), trajes y armas dicen presente otra vez. Todo lo que cualquier fan puede recitar de memoria. Y tal vez este sea su defecto, es tan clásico que se torna cuasi vetusto.


Más allá de todo, Double Helix captura con acierto la esencia de la franquicia y por momentos logra un clímax realmente interesante, con momentos memorables, y con puntos críticos en donde debemos tomar decisiones difíciles que alterarán los diversos finales. En dificultades elevadas, es bonito depender de esa mísera caja de municiones, o de esos escasos botiquines desperdigados, ya que los enemigos son impiadosos. Hablando del bestiario, hay que decir que están muy bien resueltos, el único “fuera de contexto” me resultó el Smog, ese manojo de tumores fluorescentes que se separa del diseño general del juego. Mención aparte para los bosses, realmente espeluznantes, con características tan aterradoras como desagradables, aunque lamentablemente caen en patrones repetidos que los hacen bastante fáciles de vencer.

El juego sin dudas brilla en dos aspectos: por un lado la historia, que paradójicamente burla todo lo propuesto por el legado de Silent Hill, ya que es la más compacta y cerrada de todas, dejando muy poco lugar a las interpretaciones personales; es dura y directa. Y por el otro el sonido y la música, tal vez con un Akira Yamaoka inspiradísimo, regalándonos joyas como Witchcraft o Cold Blood. El acting es muy correcto, aunque las animaciones faciales son pésimas y le quitan toda la fuerza y credibilidad que pueden tener.

Homecoming es la respuesta a las plegarias de los seguidores de esta orden oscura que quedaron con ganas de más. El juego viene a saciar exclusivamente esas necesidades de ese grupo particular, del cual soy orgullosamente parte. Para el resto, será un juego pasable; y teniendo que elegir entre juegos de similares características, lamentablemente, el visitar Silent Hill esta vez no será una prioridad.


[6.9]