Review: God of War III

Kratos es uno de esos tipos que al principio cuesta descifrar. Aunque si lo pensamos bien, en realidad él es una persona simple. O sea, a través de estos años nunca ocultó sus motivaciones ni sus principios. Nunca se percató en intrincar el asunto ya que las cosas para él son simples, duras y bien directas. Entonces la pregunta es en realidad, ¿Qué es lo que nos lleva a tenerle tanto apego? Seamos sinceros, es un tipo violento cuya única motivación es la venganza; dar muerte a Zeus, quien además de ser su padre, es la cabeza detrás de todas las penurias de este bravo espartano. Es el perfecto antihéroe, ya que sus intenciones no son buenas, como mucho menos son sus medios y sus modos (menos en este GOWIII) Sinceramente no puedo culparlo, pues Kratos ha perdido todo cuanto lo hacía humano y a partir de eso ya no hay vuelta atrás ni nada que perder. De hecho, yo haría exactamente lo que él.

Me es inevitable caer en esta reflexión porque en determinados momentos de esta gran aventura, me vi identificado con un personaje que ejecuta de las maneras más violentas que podamos imaginar a cada uno de sus oponentes, en un límite peligroso entre el regodeo y el placer. God of War III destaca en este sentido, la crudeza y la brutalidad con la que Kratos se desenvuelve es realmente apabullante, abrumante. La acción en pantalla y la escala épica de todos y cada uno de sus niveles no se queda atrás tampoco. Basta con probar los primeros 20 minutos de juego para caer en cuenta de que este título que representa el final de un ciclo, caerá con mucho estilo sacudiéndolo todo y llevándose todo lo que quede con él. Continuando la aventura exactamente donde quedó el segundo título, la gente de Santa Mónica nos agasaja a la vista y a los sentidos auditivos con un opening memorable como pocos. Montados en la espalda de Gaia mientras escalamos el Monte Olimpo junto a otros titanes, viviremos las escenas de combate más electrizantes a la fecha. Y estas batallas de perfecta sincronía y coordinación se balancean entre pequeños fragmentos en el cuerpo de Gaia, para después tomar un lugar mucho más panorámico apreciando cómo el cuerpo de esta gigante deidad se retuerce del dolor al recibir los embates propinados por Poseidón. Sencillamente brutal, y esto es sólo el comienzo.

Una primer lectura, simplificada tal vez, podría dar como resultado de que más allá de que GOWIII es un título técnicamente irreprochable, elevándose al Olimpo de los juegos como el que mejor se ve de todos hasta el momento (RIP Uncharted 2), a nivel de mecánicas jugables se queda un poco en el camino, hasta casi pareciendo demasiado igual a los anteriores. De hecho, tendremos las mismas barras de magia, energía e ítems, y notaremos que existe el mismo sistema de upgrades vía orbes de siempre. El tema es que cuando logramos avanzar en el juego (perdiendo una vez más los poderes acumulados anteriormente) y nos metemos de lleno en él, notamos que existen cambios importantes que dotan al sistema de combate de una profundidad y balance pocas veces vista en la saga. En una primer medida veremos que los controles responden con mayor exactitud y precisión, dotando a la experiencia se una sensación de control mucho más lograda. Pero donde el juego empieza a brillar, más allá de las nuevas “Blades of Exile”, es cuando entran en juego el resto del armamento disponible, tan o más importantes que las típicas cuchillas dobles. Sin pretender revelar nada, simplemente diré que tras cada enfrentamiento con algún personaje de peso y su consiguiente ejecución nos iremos haciendo de souvenirs en forma de equipo y armamento que nos ayudarán a afrontar los retos de cada nivel. Así tendremos entonces un total de cuatro armas muy distintas entre sí y que cumplirán funciones específicas. Todo esto no tendría sentido sin enemigos que nos hagan de manera indefectible, juguetear con todas ellas para saber con qué pegar y a quién ya que no todas tienen los mismos resultados. Por ejemplo, con algunas podremos anular ciertos ataques rivales u otras que hacen menos daño pero que nos brindan mayor velocidad a la hora de esquivar y movernos por el escenario.

Sucede que en líneas generales GOWIII es uno título desafiante en dificultad “Normal”, pero un nuevo mundo se abre al jugarlo en Hard. Enemigos por demás astutos que nos obligarán a cambiar radicalmente de estrategias y de armas, que nos harán pensar una y otra vez como afrontarlos, sumado a jefes y semi jefes implacables con patrones cambiantes de conducta según nos comportemos hacen de esta pieza una de las más duras de roer en bastante tiempo, llegando a sacarme por completo en determinados pasajes. Sin embargo la dificultad no se siente abusiva, más bien desafiante, haciendo que el simple hecho de salir airoso de una pelea clave sea sumamente satisfactorio y a su vez brindando épicos momentos en donde peleando contra una importante cantidad de enemigos en pantalla, completemos nuestro cometido con un hilo de energía vital en el marcador. El mérito de Santa Mónica es que gracias al desafío propuesto y las diferentes clases de enemigo sensibles a ciertos ataques, encontramos un incentivo a experimentar con el sistema de combos y las distintas herramientas que el juego nos da para combatir como nunca antes. En esta entrega podremos enlazar combos entre las distintas armas, sumado a la habilidad de encandilar con la cabeza de Helios (no se quejen, esto se vió en la demo), tirar algunas flechas de fuego, y un nuevo movimiento de dash ofensivo, movimientos de hold, bloqueos y parrys… En fin, las posibilidades son infinitas y todas funcionan a la perfección.

Como habíamos comentado, GOWIII cumple con todo lo que esperábamos de él en materia técnica, haciendo que Nathan Drake y compañía se pongan colorados de la vergüenza. Aunque suene exagerado estamos ante un nuevo hito en materia técnica consolera, prueba de ello son las imágenes que acompañan a este artículo, todas directas desde el juego. Realmente todo es destacable: desde las texturas, la complejidad de modelos, los filtros de luces, sombras dinámicas, efectos de partículas, anti aliasing, en fin, el juego lo tiene todo y se mueve por momentos a unos endiablados 60 fps por segundo aún con pantallas cargadas de acción y movimientos bruscos de cámara. En las horas que me tomó terminar la aventura no sufrí un solo glitch ni bug visual, ni tampoco slowdowns ni screen tearing. Simplemente esto está a otro nivel, del cual sólo tomarán cuenta al verlo en movimiento. Los niveles tienen un diseño magistral, sólo como Santa Mónica sabe hacer, haciendo que transitarlos y combatir en ellos sea un auténtico deleite a nuestros ojos. Cámaras que se mueven y se alejan, planos panorámicos donde Kratos queda reducido al mínimo en la pantalla nos permiten apreciar la cantidad de trabajo que cada milímetro de la pantalla representa. Es realmente increíble ver que hasta el más mínimo elemento tiene tanto detalle y complejidad sin hacer ningún tipo de sacrificio por ningún lado. Los lauros de GOWIII no sólo se limitan a cuestiones visuales ya que los valores de producción altos dicen presente también en la música, los diálogos y el sonido en general. Los efectos en las batallas hacen que realmente nos duela todo lo que Kratos tiene para ofrecer a sus oponentes. El impacto de las distintas armas provoca sonidos distintos, tan bien realizados que si éstas existiesen seguramente sonarían así.

De hecho, tal vez el sonido de arrancarle el ojo a un cíclope sea tal y como aquí lo muestran. La música es brillante, fácilmente reconocible como la mejor y más acertada de las tres. Acompaña a la perfección cada momento del juego, haciendo que cada enfrentamiento importante sea épico, como también acentúa los momentos más reflexivos o dramáticos del guión. Las voces que dan vida a los personajes están a la altura del paquete general con actuaciones convincentes y sentidas, lo cual sumado a todo lo visual nos brinda una experiencia sumamente cinematográfica. GOWIII es sin dudas el mejor exponente de su género, ya que todos y cada uno de sus apartados tiene una calidad superlativa. Es un ejemplo en materia técnica, da cátedra a nivel sonoro y en términos de jugabilidad es deliciosamente profundo y preciso. El guión del juego es soberbio, dando lugar a situaciones increíbles y memorables a la vez, manejando de forma excelente el balance y el ritmo de la partida. Momentos donde sacudimos nuestras cuchillas salvajemente, luego un poco de exploración, algo de plataformas… Los puzzles están presentes tal vez en una forma simplificada pero perfectamente situados, resueltos de tal forma que no serán un tedio en ningún momento para el jugador.

Sin temor ni temblor en el pulso estoy en condiciones de afirmar que God of War III es el mejor juego disponible a la fecha para Playstation 3. La progresión del juego, el desafío, el guión, el sonido, la música… Todo está orquestado en perfecta sincronía logrando un paquete sólido como pocos y llegando a un estado de depuración del que pocos juegos pueden hacer alarde. Anteriormente dije que es un juego que viene a marcar el final de un ciclo. Y lo hace de la mejor manera, no refiriéndome al aspecto técnico, sino a la historia en sí. Habiendo terminado el juego luego de unas 14 horas entendí qué es lo que me identifica con Kratos, quien muestra una integridad y una grandeza pocas veces vista en un juego, conociendo su costado más humano. Un final de saga realmente conmovedor que quedará marcado a fuego entre los jugadores. Sin dudas que el lugar en lo más alto del Olimpo videojueguil está sumamente merecido.

[9.6]

Review: Heavy Rain

Qué problema tenemos con Heavy Rain… Debo confesarles que cuando se planteó la idea de que yo sea quien les acerque esta review sentí mucha alegría y una gran expectativa. Pero acá estoy frente a mi procesador de texto a dos días de haberlo terminado y debo hacer ciertas elecciones. Elecciones por demás relevantes como a las que la última creación de Quantic Dream nos somete constantemente. Debo decidir cómo hacerles llegar el mensaje que Heavy Rain ofrece: si lo hago desde el punto de vista netamente crítico, o si dejo que hable el corazón. Y es que por un lado soy una persona muy racional, crítica y fría, pero por el otro lado cuando juego me entrego por completo y a las experiencias resultantes las vivo con mucha pasión, sobre todo cuando estamos ante una obra que se ha metido tanto con mi humanidad durante las horas en las que se desarrolla, como pocas veces en estos 21 años que llevo dedicándome al mundo de los videojuegos. Ambas afirmaciones sobre mi persona son ciertas: todo es parte de lo mismo. Tal y como sucede en Heavy Rain; por más que haya varias opciones no existe una mala y una buena, todas son completamente válidas. No existe un “Game Over” definido; simplemente (y como si fuese poco) deberemos afrontar las consecuencias de nuestras elecciones y de nuestros actos.

Las ambigüedades continúan si hablamos de otros aspectos de esta realización. Podemos bien decir que la jugabilidad está magistralmente resuelta y a la vez, decir que la misma resulta aburrida. Tampoco es errado decir que no es una pieza dura de roer debido a su escasa dificultad, pero sería necio dejar de lado el hecho de que avanzar durante la extensión de esta aventura resulta extremadamente complicado y complejo por momentos, muchos momentos. Algunos alegarían incluso que el hecho de que no haya música en largos pasajes del título es una nota negativa, pero a la vez es innegable reconocer que el mismo se encuentra brillantemente musicalizado. El punto es que todo depende desde dónde lo miremos y lo justo sería decir que para que todo tome sentido, debemos entender que esta obra de Quantic Dream es completamente única en su género y pretende brindar un mensaje distinto, ya que desde mi punto de vista estamos ante algo que se coloca “al costado” de lo que conocemos como “videojuego” hoy en día, forjando un nuevo género al cual me atrevería a definir como “Experiencia Emotiva Interactiva”. Estamos ante un Thriller policial negro, tal vez uno de los mejores en este género, cargado de oscuridad, melancolía, tristeza y por sobre todas las cosas drama. Bajo el amplio espectro de quien conocemos como “El Asesino del Origami” seremos testigos de cuatro historias que se entrelazan sin saberlo, y que tiene como protagonistas a cuatro personajes de los más profundos, humanos y queribles vistos en mucho tiempo aún con todas sus miserias, tal es así que una de las cosas que destacan es la inexistencia de héroes canónicos hechos y derechos, ya que nadie es completamente lo que se dice “un santo” y las intenciones que movilizan a cada uno nunca terminan de ser claras hasta finalizada la trama.

Sin dudas que el guión narrado en excelente forma efectivamente nos pone en contexto, pero es mediante la realización de acciones mundanas que van desde preparar una cena para nuestro hijo hasta cambiar un simple pañal, las que harán que forjemos un vínculo muy estrecho con cada uno de los protagonistas y que en sumatoria nos harán vivir momentos realmente emotivos, cautivantes, alegres como también duros, dramáticos y sumamente tristes. A su vez, deberemos ser lo suficientemente despiertos y atentos al seleccionar qué es lo que vamos a decir y qué acciones realizaremos.

Justamente en eso es donde el juego brilla poniéndose realmente dificultoso, porque no nos dará respiro exponiéndonos a situaciones tensas y al límite constantemente. Algo es seguro: la carga emotiva de esta pieza es muy sobrecogedora pero a la vez altamente pesada, casi tanto como la lluvia incesante durante toda la aventura y todo cuanto decidamos impactará de lleno en cada uno de los personajes involucrados, alterando el ánimo de los mismos más allá de la evidente incidencia en el correr del relato, lo cual podremos atestiguar gracias a un sistema de captura de expresiones faciales muy convincente.

Todo esto se ve acompañado por una de las direcciones artísticas más acertadas a la fecha. Las locaciones tienen un desarrollo sin igual: todo parece sucio, turbio y oscuro, muy en la onda de la película Seven (Pecados Capitales). La atmósfera por momentos es agobiante, bajoneante y depresiva, acentuada por una magnífica música orquestal que dice presente en instancias muy específicas. Hay planos del juego realmente memorables dignos del mejor de los directores de fotografía. La lluvia constante y los cielos grises y oscuros le terminan de poner el ingrediente noir a la cuestión. Los escenarios tienen muchísimo detalle y pese a no lucirse con ciertas texturas hacen un gran conjunto con “los actores”, que cuentan con rostros pasmosamente recreados y a pesar de que las manos por ejemplo, no estén tan logradas, tienen una importante atención al detalle. Tanto personajes principales como secundarios y los extras se mueven y lucen con mucha naturalidad. Es evidente el soberbio trabajo realizado en las capturas de movimientos y sobre todas las cosas en las técnicas avanzadas de captura de expresiones faciales, algo fundamental en el concepto que Heavy Rain quiere desarrollar. Las actuaciones de voz van de la mano con el soberbio, variado y extenso libreto que esta creación presenta, convirtiendo a éste en uno de los apartados más destacables dentro de lo que a materia técnica se refiere. El toque final lo pone el genial efecto de humedad, lluvia y agua, que cierran un paquete visual que si bien no es una maravilla, resulta francamente impactante con mucha personalidad. Sin vacilar puedo decirles que a nivel ambientación es una de las piezas más logradas hasta el momento.

Hace mucho que no me sucedía esto de compenetrarme tanto frente a una consola. Por primera vez en mucho tiempo sentí una verdadera conexión con los personajes, y parte de la magia reside ahí mismo. Empecé a jugarlo el domingo al mediodía y lo terminé el mismo día a las nueve de la noche. Me vi obligado a saber cómo iba a terminar la historia. Sufrí cada una de las decisiones que tomé y en ciertos momentos me apresuré en algunas situaciones, logrando que sienta un profundo arrepentimiento por lo sucedido y deseando que no me hubiera dejado llevar tanto por lo que sentía en ese momento. Pese a todo esto, por fortuna creo haber dado con el mejor final posible. Ahí estaba yo, preocupado por qué es lo que iba a tocar en suerte a estos cuatro “seres virtuales” en cada uno de los capítulos. Esta es la idea tras Heavy Rain. No busca diferenciarse por ser pretenciosamente difícil y transformarse en un reto jugable. Busca algo que pocos títulos son capaces de alcanzar y esto es meterse con nuestras emociones. Y lo logra combinando una jugabilidad acorde a la circunstancia que se siente orgánica y natural y que constituye el balance perfecto entre interactividad y pasividad, sin resultar invasiva en pantalla, con un innovador planteo que propone que el guión y el tiempo no se detienen. No tendremos oportunidad de repetir ninguna acción en la que hayamos sentido que “fallamos”. El guión muta y se construye a nuestro propio paso dando como resultante un buen abanico de finales posibles muy distintos entre sí, lo cual constituye una excusa irrevocable para volver por más. Y en esa dichosa escalada incesante y con el correr de las horas es cuando descubrimos un viaje único hasta el momento, sumamente apasionante y movilizante, de esos que no abundan y que hoy que lo tenemos entre nosotros es imposible dejar de recomendar.

Yo no voy a mentirles, tampoco pretendo venderles nada ya que por desgracia no poseo acciones ni en Quantic Dream ni tampoco en Sony. Heavy Rain se vale ni más ni menos de lo permeables que seamos nosotros como jugadores a dejarnos llevar por lo que propone. Las primeras dos horas con él son fundamentales no sólo para entender por dónde viene la mano, sino para saber si seremos capaces de asimilar tanto concepto nuevo.

Sinceramente si son “hombres de FAL en mano”, o son aquellos jugadores que juegan sin más, sin compromisos y que pretenden cosas simples con diversión instantánea aléjense: esto no es para ustedes. Es que si nos detenemos en el aspecto “jugable”, hay que reconocer que sin el planteo y el guión, Heavy Rain sería francamente aburrido. El tema justamente es que, su idea no es ser un “juego” como a los que estamos acostumbrados, tampoco intenta ser necesariamente divertido. Busca calarte hondo, conmoverte, experimentar con tus sentimientos hasta retorcerlos y en cierta manera darte la oportunidad de que por primera vez en un juego, sientas que las consecuencias de lo que decidís verdaderamente tengan peso e implicancia y que realmente logres sentirlas en carne propia.

Este es un título de autor que por lo que representa, se acerca a produccioness de la talla de Shadow of the Colossus o Ico. Y al acreditarle estos honores, seguramente están los poco dispuestos que lo detestarán y quienes capten la idea lo disfrutarán y les parecerá increíble. Es un juego donde la cosa puede ser blanca o negra. No existe el punto intermedio. A mí me impactó y honestamente es una experiencia que ha dejado mella en mí como pocos juegos lo hicieron. Heavy Rain no es un título para cualquiera, es para quienes tengan ganas de probar algo distinto e innovador, de vivir algo diferente en nuestra consola, alguien con la cabeza abierta a ver las cosas un poco más allá de lo que se aprecie a simple vista. Sin embargo, no puedo dejar de decirles que no importa si lo piden prestado, si lo tienen que alquilar, si van a la casa de un amigo o como sea, estamos ante una creación que todo gamer debería al menos probar una vez. Una obra auténtica y única. Un gran acierto de David Cage y de todo Quantic Dream.

[9.3]

Review: Silent Hill Shattered Memories

Por alguna extraña razón el término “Remake” o el hecho de una revisión o reedición de un juego lo emparentamos automáticamente con juegos de la época dorada de las consolas: aquellos viejos y buenos momentos de los 8 y 16 bits. Sin embargo y aunque nos cueste creerlo, ya han pasado ni más ni menos que 11 años desde que el primer Silent Hill asomara en aquella gris consola de Sony. Una franquicia fructífera que cuenta con 11 títulos en su haber entre ediciones de sobremesa, portátiles y de teléfonos móviles, que entre todas le dan una profundidad sin igual a esta lúgubre pero encantadora ciudad de la que nos enamoramos casi a primera vista allá por 1999. Silent Hill: Shattered Memories es el título número 12 de esta fastuosa saga, y quien hace los honores de rememorar aquel clásico de Playstation es la gente de Climax Studios (responsables también de Silent Hill: Origins, de PSP y posteriormente porteado a PS2).

Y debemos decir que Climax apuntala este título en tres pilares fundamentales que al final de cuentas son lo único que emparenta a éste con el viejo Silent Hill de 1999: Harry Mason, Cheryl y la ciudad en sí misma; Silent Hill. El resto y como sabíamos de antemano es una interpretación libre, una mirada alternativa a los sucesos acaecidos en esa tenebrosa ciudad desde que Harry y Cheryl sufren el dichoso accidente de tránsito que los separa y los une a la vez en una búsqueda frenética por encontrarse. Si bien el punto de partida es el mismo estamos ante una aventura que hace hincapié en el asunto psicopatológico de las personas; algo mucho más tangible, racional si se quiere y menos paranormal que las chanchurrias llevadas a cabo por la autoproclamada “Orden” con el fin de despertar al “Dios”. Harry se muestra como un ser conflictuado que poco parece entender de todo lo que sucede a su alrededor. Sólo sabe que ha extraviado a Cheryl y que necesita encontrarla. Durante la aventura aparecerán personajes; algunos conocidos como Cybill Bennett y otros no tanto, que se encargarán de hacer tomar nota a Harry de que las cosas no son como él cree que son y con esa ambigüedad el juego se desliza hasta el final, amagando hacia un costado y volviendo para el otro construyendo así un argumento que se convierte en el único motor que nos impulsa a terminar nuestra tarea.

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Climax Studios entonces, con el fin de buscar un producto fresco y en cierta medida realizar el popularmente llamado “borrón y cuenta nueva” decide cargarse las señas características de la saga: la clásica niebla es reemplazada por una fuerte nevada, adiós cámaras de planos fijos – hola cámara estilo Resident Evil 4, no existe el combate, tampoco los puntos de salvaguardado, no hay mapas que explorar para resolver ni ítems que utilizar. Sí, así como lo leen. El gran problema es que más allá de la interesante premisa, no han sabido suplantar estas carencias con algo sustancialmente entretenido. El juego se presenta en tres bloques bien diferenciados: en primer lugar tenemos las novedosas sesiones de terapia previas a cada nivel. Allí deberemos contestar ciertos cuestionarios que moldearán según nuestro “perfil psicológico” por un lado el final de cada episodio y por el otro ciertos aspectos estéticos de los niveles (la pinta de Cybill por ejemplo, puede variar entre una mojigata oficial de policía y una auténtica perra uniformada). Estas sesiones de terapia invalidan en cierta forma la gracia y el sentido de todo el segundo bloque que supone un 70% del juego: la exploración. Debido a que todo se basa en los cuestionarios, nada de lo que hagamos en cada nivel influirá en la aventura. Tampoco es que haya mucho que hacer ya que como dijimos anteriormente no existe el combate y a esto se suma el nuevo aditamento: el teléfono celular. Mediante este dispositivo tendremos el mapa resuelto gracias al GPS y la posibilidad de guardar partida cuando queramos. Esta sumatoria de aspectos poco felices hacen que los niveles, que cuentan con una muy buena ambientación y amor al detalle, palidezcan al convertirse en simples paseos con la linterna en mano en donde debemos interactuar con ciertos puntos para obtener objetos a los cuales el juego denomina “recuerdos”, pero que poco nos dicen de la historia ni tampoco cumplen una utilidad concreta, quitándole así protagonismo y razón de ser a estas interacciones.

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Sin embargo con el celular podremos fotografiar ciertos ecos “espectrales” con lo cual recibiremos un SMS o un mensaje de voz con fragmentos de historias que competen en menor medida a Harry y en mayor medida a otras personas en la ciudad. Estos últimos “aportes” son completamente inconexos con la historia del juego y suman muy poco. El último apartado jugable es otra novedad: las pesadillas. Durante éstas, los enemigos (los únicos que aparecen en el juego) persiguen a Harry incesantemente y lo único que debemos hacer es escapar y si nos atrapan, liberarnos mediante un QTE bastante pobretón. A diferencia del mundo “alternativo” de los viejos Silent Hill en donde todo se oxidaba y se pudría, acá sucede que todo se congela y como guía en este mundo paralelo tenemos ciertos márgenes con detalles de color azul luminoso, muy a tono con el entorno glacial circundante, que nos indican que podemos atravesar ciertas puertas o bien saltar y treparnos en ciertas paredes y salientes. El GPS puede ser de gran ayuda porque nuestro camino queda registrado durante estas etapas pero su utilización es un arma de doble filo; mientras hacemos uso del mismo somos vulnerables a las embestidas de los enemigos. Una serie de bengalas nos sirven para ahuyentar a las desagradables criaturas a nuestro paso pero nos quitan la posibilidad de utilizar el GPS. A decir verdad, las primeras dos pesadillas son ciertamente inquietantes pero luego se vuelven bastante tediosas y repetitivas, aunque como positivo sobre ellas hay que decir que cortan un poco la cadencia cancina de la aventura en general.

El juego sí tiene un par de puzzles (y cuando digo un par quiero decir 5) muy interesantes que nos hacen pensar bastante y nos recuerdan a los primeros juegos de la saga que destacaban en este sentido. Aún así a no confundir: esto no es gracias al control de Wii ni al peculiar sistema de control en el resto de las consolas, sino por el original planteamiento lógico con el que cuentan. A modo de homenaje esta historia posee cinco finales distintos que dependen de la combinación de las sesiones de terapia incluído el clásico final UFO, aunque el juego es tan monótono que dudo que alguien quiera pasar por esto cinco veces. Muchos podrían decir que todo tiene más sentido en Wii y en cierta manera es verdad: alumbrar con el puntero del Wiimote como también hacer uso de los objetos como por ejemplo, al destrabar el pestillo de una puerta, o al buscar una llave girando unas latas de cerveza, tiene un poco más de onda cuando lo hacemos moviendo brazos y manos que cuando lo hacemos combinando botones y moviendo del stick, aunque si lo pensamos bien después de todo es Wii, y todos los juegos ofrecen mas o menos lo mismo, es lo mínimo que podemos exigir.

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Francamente me cuesta entender la idea detrás todo esto. Quitando que soy un fan de la serie, yo encaré este juego esperando encontrar algo nuevo es decir, mi postura hacia Shattered Memories siempre fue flexible. No me molesta el cambio de género si a cambio, me ofrecen algo con un objetivo, algo que me transmita algo, algo concreto. Al final de cuentas noto que esto no es un survival horror, pero tampoco llega a ser una aventura gráfica ni muchísimo menos y lo triste es que esto no es necesariamente malo, lo malo es que estamos ante un juego que como tal no dice nada, que no tiene identidad, que pretende innovar con ideas poco claras y que emplea mecánicas confusas y sin ningún tipo de sustento. Terminando mi viaje por esta versión de Silent Hill en unas seis horas me quedé con las sensación de que la historia está bastante bien (pese a estar flojamente narrada), pero que el precio por develarla por completo había sido demasiado alto: una sucesión de niveles francamente aburridos y sin sentido. Demonios, si hasta la música nos regala con el Akira Yamaoka menos inspirado en años, ni hablemos de las actuaciones de voz, extraídas de cintas para aprender inglés. Lo único destacable del título es que pese a todo, la historia tiene algo para contar. Hay que ser justos y decir que el trabajo sobre los niveles es realmente digno de remarcar en todas las versiones, y que la versión de Wii y sus ports en Playstation 2 y PSP son exactamente iguales. Shattered Memories es un título que definitivamente no recomiendo a los seguidores de la serie, pero que me cuesta también recomendar al resto de los jugadores.

Mientras que muchos afirman que este juego representa el renacer de la saga y que la misma ha encontrado un nuevo rumbo, yo pienso todo lo contrario. Tal vez el rumbo está tan o más perdido que Harry Mason tendido en el piso al despertar del accidente. Veremos si en otras entregas esta mallrecha Silent Hill puede ponerse de pié. Por lo pronto, tras la salida de este título Akira Yamaoka, último miembro del antiguo Team Silent ha dado a un paso al costado de forma definitiva. Una señal para nada alentadora.

[5.9]

Review: Assassin's Creed 2

Pocas veces me sucedió el hecho de encarar un juego con tantas dudas y temores como con Assassins Creed II. ¿Alguien puede culparme? Luego de jugar y terminar la primera parte allá por los inicios del 2008 el sabor que quedó en mi boca no fue del todo alentador. Esta primer parte de lo que entendemos como trilogía ofrecía mucho a nivel teórico, pero a en términos prácticos estábamos ante un juego que si bien atraía por su belleza gráfica aturdía a quienes se aventuraban con él con mecánicas de juego absolutamente repetitivas que terminaban desencantándonos por completo. También existe gente a quien este juego le ha gustado, y es que Assassins Creed fue un juego que como ninguno dividió las opiniones de la comunidad gamer. Pues bien, tras poco más de un año y medio tenemos frente a nosotros este flamante Assassins Creed II, una secuela no muy esperada pero que luego de haberla jugado de pe a pa puedo asegurarles que se trata de uno de los mejores juegos del 2009, que gracias a sus encantos reclama su reconocimiento pese a su tardía salida.

Tal pareciera que la gente de Ubisoft se ha tomado el trabajo de escuchar todas y cada una de las críticas derramadas sobre el primer juego, ya que de primera mano tomamos cuenta de que la historia se nos presenta de una forma mucho más sólida. Si bien Desmond Miles sigue siendo el nexo que nos une a cada uno de sus antepasados mediante el Animus (esa maquinita que explora la memoria genética), la historia se focaliza casi exclusivamente sobre el nuevo prota de esta entrega: Ezio Auditore da Firenze. Situándose en una época convulsionada como la del Renacimiento en Italia, la historia nos cuenta las desventuras de Ezio, hijo de una familia poderosa que se ve involucrada en la pelea por el control de Florencia entre las familias Pazzi y Medici (un acontecimiento real). La familia Auditore es víctima de una conspiración, lo cual lleva a Ezio a aprender las artes del asesinato para tomar venganza. Mediante su aprendizaje, Desmond aprenderá lo propio para poder tomar partido en la batalla planteada entre la corporación Abstergo y los remanentes asesinos que obran a modo de resistencia. Sin querer develar mucho sobre la trama principal estamos en condiciones de afirmar que sin lugar a dudas, la historia es uno de los puntos más fuertes del juego y no sólo por su peso narrativo; los acontecimientos históricos verídicos que se suceden sumado a personajes reales como Rodrigo Borgia, Leonardo Da Vinci o Francesco Pazzi entre otros, están tan perfectamente entrelazados con los ficticios propuestos por Ubisoft que más de una vez iremos a consultar bibliografía (o bien Wikipedia, claro) para dilucidar qué tan cierto hay en lo que el título nos cuenta. Cabe destacar el énfasis puesto en seguir de cerca la historia de Ezio, contraponiéndose con la nociva tendencia del primer título de querer contar dos historias a la vez sin lograr atrapar al jugador en ninguna de las dos.

Dicho énfasis en parte está asistido gracias a la nueva interfaz denominada Animus 2.0. Y es que este equipo no es el mismo que conocimos en el primer título, principalmente porque esta vez no será en Abstergo donde iniciaremos las memorias sino que lo haremos en el enclave de la resistencia. Su principal mejora es la posibilidad de interactuar con quienes operan el Animus estando dentro de la memoria, pero también nos ofrece una completa base de datos en cuanto a todos y cada uno de los elementos que apreciamos durante la aventura: personajes secundarios, ciudadanos, barrios, ciudades y edificaciones. La documentación que acompaña a los componentes del juego hace que la inmersión en el universo propuesto por el mismo sea completamente absorbente. Esta inmersión aumenta cuando avanzamos en el juego y descubrimos que la trama se ramifica en varios segmentos que se desarrollan todos a la vez. Por un lado está la historia principal; por el otro tenemos un tesoro familiar por recuperar; luego nuestro deber para con la Villa Auditore ubicada en Montereggione y nuestra influencia económica para revitalizar y fortalecer ésta que es nuestra ciudad natal, y cosas menores como un sinfín de misiones secundarias que esperan a ser completadas. Lo mejor de todo es que el juego nos incentiva a que completemos todo cuanto podamos ya que las misiones de asesinato secundarias cuentan con más profundidad aún que las principales del primer título. Como habrán podido notar, el componente sandbox está presente en el juego y lo hace en excelente forma, siendo uno de los mejores exponentes del género aún sin caer del todo en el mismo ya que el cóctel que combina mucha exploración con plataformas y combates cuerpo a cuerpo sigue estando presente. Las misiones suceden en lugares puntuales pero quedará a nuestro criterio cuándo tomar parte en la historia principal. Afortunadamente el mecanismo repetitivo y rígido del primer juego que nos obligaba a completar al menos tres misiones secundarias ya no existe, dotándonos de una libertad sin precedentes en la saga.

En cuanto a la jugabilidad las decisiones no han sido del todo acertadas, ya que ha sido pulida al extremo en algunos aspectos, pero descuidada en otros. Como puntos positivos debemos destacar la mayor interacción con el entorno. Ahora sí podremos escabullirnos y camuflarnos con cualquier tipo de ciudadanos, siempre y cuando transiten en grupos. Luego la mecánica de combate ha sido mejorada por sobre todas las cosas en cuanto a la Inteligencia Artificial de los oponentes, quienes ahora anularán nuestros contra ataques haciendo que todo sea mucho más difícil y menos automático. Leonardo Da Vinci tiene un papel preponderante sobre el proceder de los combates, ya que es quien se encargará de descifrar las páginas de un códice perteneciente a la familia Auditore mediante las cuales a medida que avancemos en la aventura, iremos desbloqueando tanto habilidades nuevas como equipamiento de lo más variado, desde una hoja hueca que permite envenenar, hasta una rudimentaria pero efectiva arma de fuego oculta bajo la manga. Interesante resulta también el sistema monetario que tiene el juego; en primera instancia mediante la obtención de tesoros desparramados por el mapa (y por qué no un poco de pungueo) Ezio irá recaudando dinero que podrá invertir en comprar armas, medicinas y armaduras nuevas, como también pinturas para aumentar el valor de su ciudad natal. Si bien al principio cuesta amasar una pequeña fortuna, la cosa cambia cuando ya nos encontramos colaborando en Montereggione ya que dicha ciudad nos generará ingresos según el dinero que invirtamos en ella. El dinero además puede ser usado para contratar mercenarios, ladrones y mujeres de mala vida que nos ayudarán ya sea a pasar desapercibido o para distraer algún que otro guardia. Mención especial para el sistema de reputación del juego que nos obligará a ser lo más discreto posible. Nuestras acciones para con los civiles que pululan por las calles, como la notoriedad adquirida gracias a nuestros asesinatos harán que la gente comente sobre nosotros. Los predicadores hablarán pestes pero se puede sobornarlos para bajar la notoriedad. Existen otros métodos, como matar oficiales o arrancar los clásicos pósters de “buscado” para poder caminar tranquilos por la calle sin ser reconocidos. Los problemas vienen por el lado de la exploración y las plataformas debido a que ya no se siente tan natural el hecho de escalar y trepar ya que el juego hace muchas cosas de forma automática, perdiendo naturalidad y respuesta precisa en los controles. Muchas veces en persecuciones por los tejados terminaremos en un fardo de paja (o peor aún muertos saltando al vacío) cuando en realidad queríamos trepar de una saliente de costado.

Sin lugar a dudas donde más brilla el juego es en el apartado visual tanto a nivel técnico como a nivel artístico. Estamos obviamente ante el mismo motor que el primer título pero eminencialmente remozado para la ocasión, el cual logra cuadros realmente memorables, como los paseos nocturnos por Venezia durante la época de carnavales. Todo cuanto problema de clipping había antes (y era mucho, créanme) ha sido casi erradicado siendo sólo en ciertas texturas vistas de cerca donde el motor muestra la hilacha, la cual es ínfima tomando en cuenta la cantidad de elementos en pantalla, la calidad con la que se muestran y la suavidad de los cuadros por segundo ya que rara será la ocasión en la que veamos ralentizaciones. Más allá de esto, las ciudades son realmente hermosas de recorrer, sus calles abundan de vida propia gracias a los ciudadanos que realizan sus tareas cotidianas. Tendremos mujeres ofreciendo sus servicios, obreros restaurando edificaciones, mercaderes que venden carnes y otras existencias. Los clásicos mendigos y los ladrones también. Guardias que gustan abusar de su poder. Monjes, gente de baja calaña, gente adinerada. Todos conviviendo y formando un universo rico, atrapante, por donde Ezio se mueve con suma gracilidad. Esta vez tendremos cita en Florencia, Montereggione, Toscana, Forli y Venecia. Todas y cada una recreada a detalle con edificios históricos tal cual están situados en la realidad. La arquitectura está tan perfectamente recreada que es casi como pasear por un museo virtual, atestiguando inclusive obras pictóricas y ventanas vitraux en las iglesias con diseños completamente originales. Los barrios de cada una de estas ciudades son perfectamente distinguibles y derrochan personalidad. Acompañando este despliegue tenemos a los ciudadanos que ponen su cuota de dinamismo mediante sus actividades como también un broche a la ambientación exhibiendo atuendos clásicos de la época con tanto o más detalle que las ciudades y sus edificaciones. Sin lugar a dudas un gran paso adelante en lo que veníamos viendo hasta ahora en cuanto a variedad, colores y cantidades, aunque es lógico pensar que el contexto histórico del juego es más favorable en este sentido. Lo que nos termina de poner en sintonía con el juego son las logradas actuaciones de voz, que nuevamente a diferencia del primer título destacan en primer lugar por las interpretaciones, y en segundo por el cuidado a la hora de imprimir tonadas características de las regiones lo cual suma enteros al tema de la ambientación. Habiéndolo jugado en inglés con subtítulos en español debo decir que la sensación en cuanto al habla resultaba altamente satisfactoria como también correcta, combinando incluso frases completas en italiano y una variada selección de insultos en el mismo idioma que repetiremos con una sonrisa en la cara. Las líneas de diálogo definen a todos y cada uno de los personajes de forma brillante, logrando momentos realmente memorables e hilarantes por un lado, y dejándonos personajes entrañables, queribles o detestables por otro. La música acompaña los momentos de exploración con melodías de ambientación pero ejecutadas con instrumentos renacentistas, acentuando también los momentos dramáticos o de acción donde estas armonías se ven interrumpidas por acordes eléctricos marcados, lo cual resulta en primera medida un tanto desconcertante pero que finalmente termina por gustarnos.

Como habíamos dicho antes, Assasins Creed II es por derecho propio uno de los grandes títulos del 2009 (que por cierto nos ha dejado una cantidad inmensa de buenos títulos). Si lo ponemos en términos de secuela, pocas veces he atestiguado una mejora tan sustancial en cada uno de los apartados propuestos, logrando una profundidad de juego que lo torna sumamente adictivo. Por primera vez, estamos ante un título que tiene un sinfín de cosas para hacer y que no nos hace sentir sobrepasados por esta situación. Constantemente buscaremos el tiempo necesario entre misión y misión para recolectar tesoros, ubicar catacumbas, recuperar sellos, comprar cuadros, pasear, descifrar los intrigantes fragmentos de “La Verdad”. Una auténtica obra de arte, casi renacentista. El trabajo puesto en todos y cada uno de los aspectos por Ubisoft es digno de sacarse el sombrero, pese a las mínimas fallas en la jugabilidad. Terminé conociendo más de la historia de Italia y el renacimiento de lo que lo hice en mi vida. Si todo en la escuela hubiera sido tan didáctico, distinta hubiera sido la cosa. Así de imponente es. Absolutamente recomendable.

[9.5]

Review: Uncharted 2 Among Thieves

Los videojuegos actualmente gozan de un nivel de producción, complejidad, profundidad y desarrollo tal, que muchos no temen en comparar este medio de expresión artística (los videojuegos claro está) con obras literarias, pictóricas y generalmente, cinematográficas. Pero a su vez y aunque suene positiva, dicha comparación hace pensar también que los videojuegos carecen de lenguaje propio y personalidad como para transmitir un mensaje, sensaciones o bien contar una historia. Desde esta perspectiva podemos decir entonces que Naughty Dog pone como ninguna otra desarrolladora en el mercado, un claro ejemplo de que los videojuegos tienen todo eso y mucho más. Y este mensaje lo envían presentando Uncharted 2: Among Thieves, una de las secuelas más esperadas de este 2009.

1Uncharted 2 nos pone una vez más en la piel de Nathan Drake. Nate es un cazador de tesoros que en esta ocasión se ve envuelto en un encargo que involucra al histórico misterio del viaje maldito de Marco Polo, la piedra Cintamani, y el reino perdido de Shambhala. Entre Drake y estos objetivos se interpone Zoran Lazarevic, un criminal de guerra serbio quien busca también la piedra Cintamani, ya que según cuenta la leyenda la misma concede deseos y además quien la posea tendrá un poder inimaginable. Arrancando con una asombrosa secuencia que nos deja colgando en un vagón de un tren y con un imponente precipicio que nos rodea, Drake, aún estando malherido, hace gala de su nuevo y más trabajado repertorio de movimientos en una frenética secuencia con el fin de llegar a tierra firme, corriendo así una carrera contra la gravedad que impulsa al tren descarrilado hacia el vacío. Mientras tanto, la acción se ve interrumpida con flashbacks magistralmente implementados que nos irán narrando qué es lo que ha llevado a Nathan a esa situación desesperante en una trama que presenta traiciones, desengaños, momentos emotivos, hilarantes y reveses interesantes.4

Lo primero que nos llama la atención es que a diferencia del primer título estamos ante una historia sólida, que si bien no es revolucionaria, está excelentemente narrada, transportándonos a lugares sumamente increíbles con cada recuerdo. Mientras miramos cómo la luz del sol atraviesa la espesa vegetación selvática de la Jungla de Borneo y los haces de la luz impactan sobre un pequeño tucán en uno de los arbustos e iluminan un oscuro sector gracias al reflejo de una cristalina cascada, nos damos cuenta de que estamos ante una obra visualmente majestuosa. Entre tantas locaciones genialmente recreadas visitaremos por ejemplo una ciudad devastada de Nepal, un pueblo escondido entre los picos del Himalaya, templos antiguos, cavernas, museos, todo con un nivel de detalle apabullante. Cada milímetro del escenario rebosa de detalles, los cuales han llevado horas y horas de trabajo y que podremos destruir a nuestras anchas, dado que todo cuanto vemos es susceptible a nuestros disparos, convirtiendo cada nivel en un mundo orgánico, repleto de vida propia. Realmente por momentos y pese a que las balas lluevan constantemente, nos detendremos perplejos ante la fastuosidad de los escenarios. Por otra parte tenemos a Nate, el prota, que presenta rasgos y facciones absolutamente creíbles al igual que sus compañeros de aventura: el viejo y querido Sully, Elena, y los nuevos Chloe (una morocha infartante) y Flynn (un cazatesoros de dudosas intenciones), y el maloso Lazarevic con una pinta por demás atemorizante. Realmente se lucen como nunca entre sus gestos y la complejidad poligonal de los modelos. Sumado a éstos tenemos a los enemigos, que en general no tienen un diseño muy inspirado pero que están a la altura del resto del juego al menos en materia técnica.

3Para darle ritmo a un guión de una cuidada elaboración, Uncharted 2 incursiona nuevamente en el compendio que combina acción pura y dura en tercera persona al mejor estilo Gears of War (gran sistema de coberturas incluido), con un fuerte componente plataformero y de exploración, sumando algún que otro puzzle sencillo y momentos de infiltración. Estos segmentos de sigilo si bien hacen al componente narrativo del juego, a nivel jugable no son tan geniales viéndose estropeados por una IA completamente inexistente bajo este apartado en particular. Pero cuando Nate desenfunda una 9mm la cosa cambia muchísimo, y nos encontraremos frente a unos enemigos duros e impiadosos, que no dudarán en hacernos mover constantemente por los escenarios en búsqueda cobertura fresca, ya que la posibilidad de destrucción de los escenarios hace que nuestra estrategia para avanzar cambie constantemente. Cabe decir que la jugabilidad si bien era muy buena antes, en esta ocasión ha sido pulida al 100%, con una respuesta de controles casi perfecta ya sea en los segmentos en los que intercambiamos plomo, como también en aquellos donde debemos sacar a relucir la chapa de exploradores, saltando acantilados, trepando estructuras de distintos tipos, balanceándonos en lianas, y un largo etcétera más.5

La acción en pantalla no se vería tan alucinante si no fuese, en primer lugar por el motor propietario de Naughty Dog, el Naughty Dog 2.0 (se mataron con el nombre), que hace que todo luzca con un realismo impresionante. Las texturas son exquisitas y de una altísima resolución, sin hablar de los efectos lumínicos, sombras dinámicas y efectos de partículas. Haciendo un excelente uso del motor de física Havok los tiroteos que suman enemigos flanqueando, granadas que vuelan, saltos y cobertura, mampostería y cuerpos volando por los aires, se ven como una danza perfectamente sincronizada. Mención aparte para la captura de movimientos que anima todo lo que se aprecia en la pantalla y que hace que cada acción que realizamos mediante el joystick se vea plasmada en la misma con suma elegancia y naturalidad, al igual que los movimientos de los NPCs que nos rodean. Por otra parte, la carga narrativa del juego hace que nos veamos en situaciones totalmente increíbles como la ya mencionada secuencia del tren o por ejemplo, una persecución de un helicóptero mientras saltamos por los tejados nepalíes, o un derrumbe literal del piso de un nivel mientras nos tiroteamos en él. Si bien algunos de estos eventos son scripteados (de una forma magistral), siempre veremos que todo en los escenarios reacciona de distintas formas gracias a la física bien aprovechada por el motor del juego.

6Los altos valores de producción siguen diciendo presente cuando hablamos del sonido. Por un lado tenemos los efectos propios del juego. Disparos, explosiones, el agua, objetos que se rompen, zumbidos de balas, el eco de las cavernas, los impactos de los proyectiles, todo suena como tiene que ser. Luego tenemos una banda sonora original realmente exquisita compuesta por Greg Edmonson, un conocido compositor involucrado en series y películas, que acompaña con gran acierto cada uno de los niveles y cada uno de los momentos, ya sean los tranquilos, de exploración y de resolución de puzzles, como también aquellos dramáticos, o los plagados de acción. Para cerrar el apartado sonoro no podemos dejar de mencionar un excelente voice acting (siempre que sea en inglés por supuesto), con líneas de diálogo hilarantes por momentos, fruto de un guión creado con mucho mimo y atención al detalle.

Para apuntalar una campaña que presenta unas diez horas de juego intenso tenemos un modo multijugador que acompaña al conjunto pero que no viene a romper esquemas de ningún tipo. Haciendo gala del pulido sistema de controles del juego podemos jugar competitivamente entre un total de diez personas bajo los modos de Deathmatch, Plunder (una especie de Capture the Flag pero con un tesoro), Elimination (un deathmatch por equipos) y finalmente Chain Reaction, el cual es similar al Domination de COD pero donde debemos tomar puntos en un orden determinado.7 Lo interesante y lo que le da un fuerte incentivo para jugarlo son la cantidad de perks aplicables, armas y skins para desbloquear y luego utilizar en cada modo, sin dejar de mencionar la posibilidad de ascender rangos y un detallado sistema de estadísticas que nos permiten seguir nuestro progreso. Desde el punto de vista cooperativo contamos con un modo llamado Gold Rush, apto para hasta tres jugadores, donde la finalidad es avanzar por niveles transitados en el juego con el objetivo de llegar a un tesoro particular que aparece al azar en un punto del mapa. A su vez nos enfrentamos con oleadas de enemigos cada vez más poderosos y más complicados de encarar en vistas de cumplir con nuestra misión. Si un jugador muere y no es revivido, no reaparecerá hasta la próxima ronda. Algo que guarda ciertas similitudes con el modo “horda” de Gears of War.

Estamos ante un juego que si bien no ofrece mecánicas de juego innovadoras sabe unirlas, perfeccionarlas y lograr finalmente un producto con identidad propia. El guión fenomenal que posee, por un lado nos hará pasar por situaciones realmente increíbles, tanto que más de una vez nos dejaremos morir para repetirlas una y otra vez. Por el otro, entre las logradas líneas de diálogo, sus encantadores chistes auto referenciales, y los gags, termina dotando a los personajes8 de un carisma y una chispa que hace que se vuelvan definitivamente queribles y entrañables (uno de los puntos más criticados del primer juego). Como dijimos anteriormente, Uncharted 2: Among Thieves presenta unas diez horas de juego. Sin embargo si sumamos la cantidad de desbloqueables, la increíble aventura que vivimos (bien vale repetirla por sí sola) y el entretenido componente multiplayer, podemos decir que Uncharted 2 estará en nuestra consola por un buen tiempo. Se adjudica también ser uno de los mejores (sino el mejor) en materia técnica, al menos en esta generación de consolas, a la vez que representa como pocos lo que los videojuegos deberían ser en la actualidad.
No sólo los jugadores poseedores de una Playstation 3 deben jugar a este juego: todo jugador que se precie de serlo debería dar al menos una vuelta en esta montaña rusa propuesta por Naughty Dog. Un firme candidato a juego del año.

Nota del editor: las capturas corresponden al gameplay del juego.

[9.6]

Review: Modern Warfare 2

No hace falta pasar muchas horas jugando Modern Warfare 2 para darnos cuenta de que la guerra es un infierno. Sentiremos, como nunca antes en un juego, la soledad, el hastío, la desesperación, la desolación que sienten los soldados en el campo de batalla, independientemente de que estén solos, o siendo parte de un pelotón. Sabremos en carne propia que la gloria es difícil de alcanzar y una vez allí, es un momento efímero, que la camaradería y la lealtad es algo sumamente preciado y compartido por unos pocos, en un entorno en el cual la crueldad, la miseria y la poca valoración de la vida humana están a la orden del día.

Todas estas sensaciones impactan sobre el jugador gracias a que Infinity Ward pone en manifiesto la superioridad que goza a la hora de realizar semejante obra, aleccionando así de una forma apabullante a muchas desarrolladoras que se dedican a esto de los FPS, superándolas y superándose a sí misma inclusive. Y es que, por primera vez estamos ante un juego encarado de una forma absolutamente adulta, madura si se quiere, que aborda algo tan complejo como un conflicto armado entre Rusia y Estados Unidos (y algunos terceros también) sin pelos en la lengua, mostrando escenas por demás duras y crudas, que dejarán helado a más de uno, y levantarán indefectiblemente polémica entre aquellos que no entiendan el mensaje. Continuando los rieles impuestos por el primer Modern Warfare (COD4), MW2 se sitúa unos cuantos años después del primer juego. Haciendo uso del ya clásico intercambio de perspectivas y personajes, veremos algunas caras viejas, otras nuevas, que aportarán su grano de arena en una historia trepidante, intensa, con varias vueltas de tuerca inesperadas, que nos llevará de un punto a otro del globo terráqueo en una suerte de montaña rusa que no para ni un instante.

Aquellos que se inician en la saga con esta segunda entrega, no desesperen: aunque pierdan la cantidad de guiños y el trasfondo de ciertos personajes, Infinity Ward saca a relucir la pericia que tienen en esto que muchos infravaloran: el Scripting. Independientemente de la historia, la acción que trascurre en pantalla es una escalada épica de momentos, uno más increíble que el otro, culminando en un final que haría poner colorada a la más pintada de las películas hollywoodenses. Estamos ante un juego que sabe relatar una historia y sabe transmitir sensaciones imborrables al jugador, pero también tiene algo para aquellos que buscan simplemente acción, y vaya que la tendrán. Acción de la mejor. Tal vez el juego no goza de la IA más desarrollada del mercado, pero déjenme decirles que en los niveles más altos de dificultad, repetiremos ciertos pasajes del juego una y otra vez. Mención especial para el nivel de las favelas, en donde seremos flanqueados y abordados al ataque por todos los lugares imaginables. Lo único que nos mantiene en vilo y nos llena de tenacidad para continuar a pesar de todo, son los controles, característicos de la serie, que brillan por su velocidad de respuesta y eficiencia. Esta aseveración toma más fuerza aún en versiones consoleras, convirtiendo a éste en tal vez, el FPS que mejor se juega de todos.

Orquestando la gran narrativa que despliega el juego tenemos por un lado tal vez, el punto flaco de este título, que son los gráficos. Si bien es de valorar el gran detalle que presentan todos los niveles, encontramos cosas bastante feas, como ciertas texturas en baja resolución, errores de clipping y alguna que otra falta de aliasing. Más allá de esto, la pantalla reboza de acción por todos lados, y la solidez de los cuadros por segundo jamás se ve comprometida. Ciertamente tiene sus mejoras en cuanto a COD4, pero estas son mínimas, destacando el gran modelado de los personajes. Cabe mencionar que la versión de PC es la que sale más indemne, siendo las versiones de consolas las que sufren este tipo de defectos. Por otra parte tenemos el sonido. Los efectos son estremecedores, cada arma, cada impacto de bala, ya sea en la carne, o en los objetos inanimados, suenan aterradoramente reales, a su vez, la música acompaña y pone el énfasis en cada momento, ya sea de acción pura y dura, momentos de sigilo, momentos emocionantes y épicos también, cerrando con un voice acting de gran nivel que da la puntada final al apartado técnico que con sus fallas, sale bien parado.

En cuanto a la campaña, hay que decir que es intensa, pero corta. Unas siete horas de juego bastarán para liquidar la historia, independientemente de la dificultad y la cantidad de Intels que recolectemos. Para reforzar esto, tenemos por un lado, el modo Spec Ops, que está constituido grupos de misiones cortas con objetivos específicos, a realizar solos o en compañía de un amigo, a pantalla partida, como también vía Online. El segundo aditamento es el genial y sumamente adictivo modo multijugador. Los modos de juego son los conocidos de siempre: Team Deatmatch, Free for All, Demolition, Capture The Flag, Domination, etc. Todos están ahí tal y como los recordamos. La diferencia radica en la mecánica que rige estas partidas. Podemos decir en primer lugar, que el juego premia absolutamente todas nuestras acciones con puntos de experiencia. Si cortamos una racha de Kills de un enemigo tenemos puntos de XP, al igual que si vengamos a un compañero, si lo salvamos, si vengamos nuestra muerte, etc. Esto hace que la ardua tarea de ascender en rangos sea más dinámica y llevadera. Por otra parte, la reorganización de los Perks da como resultado tres variantes.

Por un lado, tenemos los Deathstreaks. Los Deathstreaks dan lugar a uso de habilidades como la conocidísima “Martyrdom”, o el “Last Stand”, o el flamante “Copycat” (que consiste en replicar la clase de quien nos mató) y se activan cuando somos víctimas de cuatro muertes, sin sumar frags. Por otra parte, tenemos los Killstreaks, que son exactamente lo opuesto. Al realizar determinadas cantidades de kills, tendremos a disposición elementos que pueden cambiar drásticamente el resultado de una partida. Soporte UAV, helicópteros armados, bombarderos y hasta un ataque nuclear estarán a disposición, y seremos nosotros quienes personalicemos los tres Killstreaks que usaremos en las partidas, desbloqueándolos a medida que ascendemos de rango. En cuanto a los Perks en sí, en esta entrega son casi tan numerosos como antes, pero con la salvedad de que los mismos pueden ser optimizados mediante el leveleo, realizando acciones determinadas, accediendo a beneficios secundarios sumamente interesantes, ofreciendo un nivel de personalización y profundidad altísimo. Los usuarios de PC, que ven el beneficio en el apartado técnico, reciben aquí su primer cachetazo, y es que Infinity Ward ha decidido quitar el soporte a servidores dedicados, llevando el tráfico de las partidas a su propia red, la IW Network, todo para “combatir la piratería”. Una acción dudosa y polémica, que seguramente desilusionará a más de uno.

Estamos ante uno de los FPS más completos del mercado. Ofrece horas y horas de diversión, tanto para aquellos que busquen acción pura y dura, como para aquellos jugadores que busquen un juego que enganche desde la trama. La campaña es lo suficientemente increíble como para jugarla una y otra vez, si es que no caemos en las redes del juego online. Está destinado a generar polémica porque tiene pasajes realmente crudos que podrían alterar la sensibilidad de más de uno, ya sean jugadores o no jugadores. Pero por otro lado, es el mismo trato que se le da al asunto en otros medios artísticos de expresión, habiendo visto escenas semejantes en el cine, por ejemplo, y esta equiparación es algo que por lo menos yo, esperaba con ansias.

Admiro el valor de Infinity Ward en tomar las cosas de esta manera, y por si no se dieron cuenta, se los digo: Modern Warfare 2 es un juego que debe ser jugado por todos. Si te gustan aunque sea una pizca los FPS, este juego puede hacerte adicto a ellos. Si sos un amante de este tipo de juegos, obviamente, ya lo estás jugando.

[9.4]