Por alguna extraña razón el término “Remake” o el hecho de una revisión o reedición de un juego lo emparentamos automáticamente con juegos de la época dorada de las consolas: aquellos viejos y buenos momentos de los 8 y 16 bits. Sin embargo y aunque nos cueste creerlo, ya han pasado ni más ni menos que 11 años desde que el primer Silent Hill asomara en aquella gris consola de Sony. Una franquicia fructífera que cuenta con 11 títulos en su haber entre ediciones de sobremesa, portátiles y de teléfonos móviles, que entre todas le dan una profundidad sin igual a esta lúgubre pero encantadora ciudad de la que nos enamoramos casi a primera vista allá por 1999. Silent Hill: Shattered Memories es el título número 12 de esta fastuosa saga, y quien hace los honores de rememorar aquel clásico de Playstation es la gente de Climax Studios (responsables también de Silent Hill: Origins, de PSP y posteriormente porteado a PS2).
Y debemos decir que Climax apuntala este título en tres pilares fundamentales que al final de cuentas son lo único que emparenta a éste con el viejo Silent Hill de 1999: Harry Mason, Cheryl y la ciudad en sí misma; Silent Hill. El resto y como sabíamos de antemano es una interpretación libre, una mirada alternativa a los sucesos acaecidos en esa tenebrosa ciudad desde que Harry y Cheryl sufren el dichoso accidente de tránsito que los separa y los une a la vez en una búsqueda frenética por encontrarse. Si bien el punto de partida es el mismo estamos ante una aventura que hace hincapié en el asunto psicopatológico de las personas; algo mucho más tangible, racional si se quiere y menos paranormal que las chanchurrias llevadas a cabo por la autoproclamada “Orden” con el fin de despertar al “Dios”. Harry se muestra como un ser conflictuado que poco parece entender de todo lo que sucede a su alrededor. Sólo sabe que ha extraviado a Cheryl y que necesita encontrarla. Durante la aventura aparecerán personajes; algunos conocidos como Cybill Bennett y otros no tanto, que se encargarán de hacer tomar nota a Harry de que las cosas no son como él cree que son y con esa ambigüedad el juego se desliza hasta el final, amagando hacia un costado y volviendo para el otro construyendo así un argumento que se convierte en el único motor que nos impulsa a terminar nuestra tarea.
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Climax Studios entonces, con el fin de buscar un producto fresco y en cierta medida realizar el popularmente llamado “borrón y cuenta nueva” decide cargarse las señas características de la saga: la clásica niebla es reemplazada por una fuerte nevada, adiós cámaras de planos fijos – hola cámara estilo Resident Evil 4, no existe el combate, tampoco los puntos de salvaguardado, no hay mapas que explorar para resolver ni ítems que utilizar. Sí, así como lo leen. El gran problema es que más allá de la interesante premisa, no han sabido suplantar estas carencias con algo sustancialmente entretenido. El juego se presenta en tres bloques bien diferenciados: en primer lugar tenemos las novedosas sesiones de terapia previas a cada nivel. Allí deberemos contestar ciertos cuestionarios que moldearán según nuestro “perfil psicológico” por un lado el final de cada episodio y por el otro ciertos aspectos estéticos de los niveles (la pinta de Cybill por ejemplo, puede variar entre una mojigata oficial de policía y una auténtica perra uniformada). Estas sesiones de terapia invalidan en cierta forma la gracia y el sentido de todo el segundo bloque que supone un 70% del juego: la exploración. Debido a que todo se basa en los cuestionarios, nada de lo que hagamos en cada nivel influirá en la aventura. Tampoco es que haya mucho que hacer ya que como dijimos anteriormente no existe el combate y a esto se suma el nuevo aditamento: el teléfono celular. Mediante este dispositivo tendremos el mapa resuelto gracias al GPS y la posibilidad de guardar partida cuando queramos. Esta sumatoria de aspectos poco felices hacen que los niveles, que cuentan con una muy buena ambientación y amor al detalle, palidezcan al convertirse en simples paseos con la linterna en mano en donde debemos interactuar con ciertos puntos para obtener objetos a los cuales el juego denomina “recuerdos”, pero que poco nos dicen de la historia ni tampoco cumplen una utilidad concreta, quitándole así protagonismo y razón de ser a estas interacciones.
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Sin embargo con el celular podremos fotografiar ciertos ecos “espectrales” con lo cual recibiremos un SMS o un mensaje de voz con fragmentos de historias que competen en menor medida a Harry y en mayor medida a otras personas en la ciudad. Estos últimos “aportes” son completamente inconexos con la historia del juego y suman muy poco. El último apartado jugable es otra novedad: las pesadillas. Durante éstas, los enemigos (los únicos que aparecen en el juego) persiguen a Harry incesantemente y lo único que debemos hacer es escapar y si nos atrapan, liberarnos mediante un QTE bastante pobretón. A diferencia del mundo “alternativo” de los viejos Silent Hill en donde todo se oxidaba y se pudría, acá sucede que todo se congela y como guía en este mundo paralelo tenemos ciertos márgenes con detalles de color azul luminoso, muy a tono con el entorno glacial circundante, que nos indican que podemos atravesar ciertas puertas o bien saltar y treparnos en ciertas paredes y salientes. El GPS puede ser de gran ayuda porque nuestro camino queda registrado durante estas etapas pero su utilización es un arma de doble filo; mientras hacemos uso del mismo somos vulnerables a las embestidas de los enemigos. Una serie de bengalas nos sirven para ahuyentar a las desagradables criaturas a nuestro paso pero nos quitan la posibilidad de utilizar el GPS. A decir verdad, las primeras dos pesadillas son ciertamente inquietantes pero luego se vuelven bastante tediosas y repetitivas, aunque como positivo sobre ellas hay que decir que cortan un poco la cadencia cancina de la aventura en general.
El juego sí tiene un par de puzzles (y cuando digo un par quiero decir 5) muy interesantes que nos hacen pensar bastante y nos recuerdan a los primeros juegos de la saga que destacaban en este sentido. Aún así a no confundir: esto no es gracias al control de Wii ni al peculiar sistema de control en el resto de las consolas, sino por el original planteamiento lógico con el que cuentan. A modo de homenaje esta historia posee cinco finales distintos que dependen de la combinación de las sesiones de terapia incluído el clásico final UFO, aunque el juego es tan monótono que dudo que alguien quiera pasar por esto cinco veces. Muchos podrían decir que todo tiene más sentido en Wii y en cierta manera es verdad: alumbrar con el puntero del Wiimote como también hacer uso de los objetos como por ejemplo, al destrabar el pestillo de una puerta, o al buscar una llave girando unas latas de cerveza, tiene un poco más de onda cuando lo hacemos moviendo brazos y manos que cuando lo hacemos combinando botones y moviendo del stick, aunque si lo pensamos bien después de todo es Wii, y todos los juegos ofrecen mas o menos lo mismo, es lo mínimo que podemos exigir.
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Francamente me cuesta entender la idea detrás todo esto. Quitando que soy un fan de la serie, yo encaré este juego esperando encontrar algo nuevo es decir, mi postura hacia Shattered Memories siempre fue flexible. No me molesta el cambio de género si a cambio, me ofrecen algo con un objetivo, algo que me transmita algo, algo concreto. Al final de cuentas noto que esto no es un survival horror, pero tampoco llega a ser una aventura gráfica ni muchísimo menos y lo triste es que esto no es necesariamente malo, lo malo es que estamos ante un juego que como tal no dice nada, que no tiene identidad, que pretende innovar con ideas poco claras y que emplea mecánicas confusas y sin ningún tipo de sustento. Terminando mi viaje por esta versión de Silent Hill en unas seis horas me quedé con las sensación de que la historia está bastante bien (pese a estar flojamente narrada), pero que el precio por develarla por completo había sido demasiado alto: una sucesión de niveles francamente aburridos y sin sentido. Demonios, si hasta la música nos regala con el Akira Yamaoka menos inspirado en años, ni hablemos de las actuaciones de voz, extraídas de cintas para aprender inglés. Lo único destacable del título es que pese a todo, la historia tiene algo para contar. Hay que ser justos y decir que el trabajo sobre los niveles es realmente digno de remarcar en todas las versiones, y que la versión de Wii y sus ports en Playstation 2 y PSP son exactamente iguales. Shattered Memories es un título que definitivamente no recomiendo a los seguidores de la serie, pero que me cuesta también recomendar al resto de los jugadores.
Mientras que muchos afirman que este juego representa el renacer de la saga y que la misma ha encontrado un nuevo rumbo, yo pienso todo lo contrario. Tal vez el rumbo está tan o más perdido que Harry Mason tendido en el piso al despertar del accidente. Veremos si en otras entregas esta mallrecha Silent Hill puede ponerse de pié. Por lo pronto, tras la salida de este título Akira Yamaoka, último miembro del antiguo Team Silent ha dado a un paso al costado de forma definitiva. Una señal para nada alentadora.
Y debemos decir que Climax apuntala este título en tres pilares fundamentales que al final de cuentas son lo único que emparenta a éste con el viejo Silent Hill de 1999: Harry Mason, Cheryl y la ciudad en sí misma; Silent Hill. El resto y como sabíamos de antemano es una interpretación libre, una mirada alternativa a los sucesos acaecidos en esa tenebrosa ciudad desde que Harry y Cheryl sufren el dichoso accidente de tránsito que los separa y los une a la vez en una búsqueda frenética por encontrarse. Si bien el punto de partida es el mismo estamos ante una aventura que hace hincapié en el asunto psicopatológico de las personas; algo mucho más tangible, racional si se quiere y menos paranormal que las chanchurrias llevadas a cabo por la autoproclamada “Orden” con el fin de despertar al “Dios”. Harry se muestra como un ser conflictuado que poco parece entender de todo lo que sucede a su alrededor. Sólo sabe que ha extraviado a Cheryl y que necesita encontrarla. Durante la aventura aparecerán personajes; algunos conocidos como Cybill Bennett y otros no tanto, que se encargarán de hacer tomar nota a Harry de que las cosas no son como él cree que son y con esa ambigüedad el juego se desliza hasta el final, amagando hacia un costado y volviendo para el otro construyendo así un argumento que se convierte en el único motor que nos impulsa a terminar nuestra tarea.
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Climax Studios entonces, con el fin de buscar un producto fresco y en cierta medida realizar el popularmente llamado “borrón y cuenta nueva” decide cargarse las señas características de la saga: la clásica niebla es reemplazada por una fuerte nevada, adiós cámaras de planos fijos – hola cámara estilo Resident Evil 4, no existe el combate, tampoco los puntos de salvaguardado, no hay mapas que explorar para resolver ni ítems que utilizar. Sí, así como lo leen. El gran problema es que más allá de la interesante premisa, no han sabido suplantar estas carencias con algo sustancialmente entretenido. El juego se presenta en tres bloques bien diferenciados: en primer lugar tenemos las novedosas sesiones de terapia previas a cada nivel. Allí deberemos contestar ciertos cuestionarios que moldearán según nuestro “perfil psicológico” por un lado el final de cada episodio y por el otro ciertos aspectos estéticos de los niveles (la pinta de Cybill por ejemplo, puede variar entre una mojigata oficial de policía y una auténtica perra uniformada). Estas sesiones de terapia invalidan en cierta forma la gracia y el sentido de todo el segundo bloque que supone un 70% del juego: la exploración. Debido a que todo se basa en los cuestionarios, nada de lo que hagamos en cada nivel influirá en la aventura. Tampoco es que haya mucho que hacer ya que como dijimos anteriormente no existe el combate y a esto se suma el nuevo aditamento: el teléfono celular. Mediante este dispositivo tendremos el mapa resuelto gracias al GPS y la posibilidad de guardar partida cuando queramos. Esta sumatoria de aspectos poco felices hacen que los niveles, que cuentan con una muy buena ambientación y amor al detalle, palidezcan al convertirse en simples paseos con la linterna en mano en donde debemos interactuar con ciertos puntos para obtener objetos a los cuales el juego denomina “recuerdos”, pero que poco nos dicen de la historia ni tampoco cumplen una utilidad concreta, quitándole así protagonismo y razón de ser a estas interacciones.
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Sin embargo con el celular podremos fotografiar ciertos ecos “espectrales” con lo cual recibiremos un SMS o un mensaje de voz con fragmentos de historias que competen en menor medida a Harry y en mayor medida a otras personas en la ciudad. Estos últimos “aportes” son completamente inconexos con la historia del juego y suman muy poco. El último apartado jugable es otra novedad: las pesadillas. Durante éstas, los enemigos (los únicos que aparecen en el juego) persiguen a Harry incesantemente y lo único que debemos hacer es escapar y si nos atrapan, liberarnos mediante un QTE bastante pobretón. A diferencia del mundo “alternativo” de los viejos Silent Hill en donde todo se oxidaba y se pudría, acá sucede que todo se congela y como guía en este mundo paralelo tenemos ciertos márgenes con detalles de color azul luminoso, muy a tono con el entorno glacial circundante, que nos indican que podemos atravesar ciertas puertas o bien saltar y treparnos en ciertas paredes y salientes. El GPS puede ser de gran ayuda porque nuestro camino queda registrado durante estas etapas pero su utilización es un arma de doble filo; mientras hacemos uso del mismo somos vulnerables a las embestidas de los enemigos. Una serie de bengalas nos sirven para ahuyentar a las desagradables criaturas a nuestro paso pero nos quitan la posibilidad de utilizar el GPS. A decir verdad, las primeras dos pesadillas son ciertamente inquietantes pero luego se vuelven bastante tediosas y repetitivas, aunque como positivo sobre ellas hay que decir que cortan un poco la cadencia cancina de la aventura en general.
El juego sí tiene un par de puzzles (y cuando digo un par quiero decir 5) muy interesantes que nos hacen pensar bastante y nos recuerdan a los primeros juegos de la saga que destacaban en este sentido. Aún así a no confundir: esto no es gracias al control de Wii ni al peculiar sistema de control en el resto de las consolas, sino por el original planteamiento lógico con el que cuentan. A modo de homenaje esta historia posee cinco finales distintos que dependen de la combinación de las sesiones de terapia incluído el clásico final UFO, aunque el juego es tan monótono que dudo que alguien quiera pasar por esto cinco veces. Muchos podrían decir que todo tiene más sentido en Wii y en cierta manera es verdad: alumbrar con el puntero del Wiimote como también hacer uso de los objetos como por ejemplo, al destrabar el pestillo de una puerta, o al buscar una llave girando unas latas de cerveza, tiene un poco más de onda cuando lo hacemos moviendo brazos y manos que cuando lo hacemos combinando botones y moviendo del stick, aunque si lo pensamos bien después de todo es Wii, y todos los juegos ofrecen mas o menos lo mismo, es lo mínimo que podemos exigir.
Shatteredmemories_screen5
Francamente me cuesta entender la idea detrás todo esto. Quitando que soy un fan de la serie, yo encaré este juego esperando encontrar algo nuevo es decir, mi postura hacia Shattered Memories siempre fue flexible. No me molesta el cambio de género si a cambio, me ofrecen algo con un objetivo, algo que me transmita algo, algo concreto. Al final de cuentas noto que esto no es un survival horror, pero tampoco llega a ser una aventura gráfica ni muchísimo menos y lo triste es que esto no es necesariamente malo, lo malo es que estamos ante un juego que como tal no dice nada, que no tiene identidad, que pretende innovar con ideas poco claras y que emplea mecánicas confusas y sin ningún tipo de sustento. Terminando mi viaje por esta versión de Silent Hill en unas seis horas me quedé con las sensación de que la historia está bastante bien (pese a estar flojamente narrada), pero que el precio por develarla por completo había sido demasiado alto: una sucesión de niveles francamente aburridos y sin sentido. Demonios, si hasta la música nos regala con el Akira Yamaoka menos inspirado en años, ni hablemos de las actuaciones de voz, extraídas de cintas para aprender inglés. Lo único destacable del título es que pese a todo, la historia tiene algo para contar. Hay que ser justos y decir que el trabajo sobre los niveles es realmente digno de remarcar en todas las versiones, y que la versión de Wii y sus ports en Playstation 2 y PSP son exactamente iguales. Shattered Memories es un título que definitivamente no recomiendo a los seguidores de la serie, pero que me cuesta también recomendar al resto de los jugadores.
Mientras que muchos afirman que este juego representa el renacer de la saga y que la misma ha encontrado un nuevo rumbo, yo pienso todo lo contrario. Tal vez el rumbo está tan o más perdido que Harry Mason tendido en el piso al despertar del accidente. Veremos si en otras entregas esta mallrecha Silent Hill puede ponerse de pié. Por lo pronto, tras la salida de este título Akira Yamaoka, último miembro del antiguo Team Silent ha dado a un paso al costado de forma definitiva. Una señal para nada alentadora.
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