Retrospectiva: de XCOM y demás.

XCOM: UFO Defense

Ahhh, lo retro... Muchas veces me pregunto por qué teniendo un sistema de última generación como Playstation 3 y juegos de alto nivel de sofisticación, sigo tan prendado a un puñado de píxeles que van y vienen, o a modestos modelados poligonales con tal vez, igualmente modestas texturas. Es que, para mí los juegos viejos tienen consigo una carga emotiva que me vincula directamente con épocas en mi pasado, y no solamente me refiero a los buenos momentos que pasé con ellos, sino a lo que era mi vida en general en ese preciso instante. Los juegos evocan todo esto. Es como cuando uno transita por un lugar y siente un aroma u olor particular, o cuando oye fragmento de una vieja canción; los juegos viejos, vintage o como gusten llamarlos, cuando los juego funcionan también como un medio de transporte hacia esos momentos particulares.

Creo que en cierta forma ahí reside el encanto de ellos. Porque son una puerta de acceso: en el mejor de los casos, a una pieza única y por qué no fundacional de un género particular, o un mecanismo de juego no visto antes de esa pieza. Esto de por sí tiene mucho valor, ya que poder jugar a un juego que hizo historia tal como fue concebido es algo inigualable. No podríamos por ejemplo, volver al día en el que se declaró la independencia de nuestro país, todos esos acontecimientos nos llegan por palabras de otros. Acá, seremos nosotros nuestros propios profesores de historia.

Después tenemos juegos no tan influyentes, más modestos que simplemente nos recordarán esos viejos y buenos momentos de nuestras vidas. Como si fuera poca cosa… Así entonces, les doy la bienvenida a la primera de mis retrospectivas. Trataremos de hablar de juegos que de alguna forma han cambiado el rumbo de la industria, o bien destacaron por ejecutar brillantemente cada uno de los apartados que lo componen, sean novedosos o no. Quienes me conozcan del foro de Loaded tal vez hayan leído este artículo anteriormente y quienes no, pues los invito a viajar conmigo y recordar uno de los mejores exponentes de la estrategia por turnos de todos los tiempos. Con ustedes… XCOM: UFO Defense.

La industria del videojuego se vio convulsionada en el año 1994. Microprose, una empresa conocida por distribuir juegos relacionados con experiencias de simulación militar aérea, daba el sacudón con un título muy profundo que combinaba como ningún otro matices de estrategia en tiempo real y por turnos: XCOM UFO Defense.

La premisa en sí era bastante simple: los países más poderosos del mundo, frente a un inminente ataque/invasión alienígena deciden crear el grupo XCOM, con el fin de combatir y repeler este ataque, y de paso, aprender un poco sobre este enemigo desconocido. Al aceptar los términos y condiciones de estos países se nos otorgaba un monto de dinero determinado. Con éste puñado de créditos teníamos que ingeniárnosla para poder armar una base que pueda albergar a los soldados, científicos e ingenieros que mantienen cada uno de los aspectos de nuestro emplazamiento, y que a su vez, tenga las instalaciones necesarias para que cada uno de estas unidades tenga la forma de desempeñarse. Según el resultado de las misiones, los países nos dan más crédito, o directamente nos quitan el apoyo, obteniendo un horrible “Game Over” si ya no hay nadie que crea en nuestros esfuerzos. Todo esto con el fin de, que mientras repelemos y estudiamos a nuestro enemigo, podamos desarrollar una tecnología que nos permita ir directo a Cydonia, donde están las pirámides en Marte, para pegarle una visita a esos jodidos aliens en su casa, y acabar con la amenaza de una buena vez por todas.

El juego en sí se dividía en dos partes bien diferenciadas, la primera, y en tiempo real, se relacionaba con el armado de nuestras instalaciones en sí, la intercepción de naves alienígenas, y el descenso a la zona de incidente, es decir, donde hayan caído los restos de la nave abatida, o bien, que hayan caído por un desperfecto propio. Las secuencias de intercepción son bastante frecuentes y en ocasiones muy tensas, en donde debemos decidir con sumo acierto qué postura tomar al atacar la nave enemiga ya sea ofensiva o defensiva, dado que muchas veces un fallo de inteligencia al atacar da como resultado la perdida de nuestra nave de llamada Interceptor, junto con todo su equipo y un daño irreparable a nuestra reputación.
Todo esto transcurre en una bonita internase llamada Geoscape, que no es más que una representación del globo terráqueo en donde aparece nuestra (o nuestras) bases. Dentro de cada base tenemos muchas opciones más que hacen al progreso de nuestra aventura: podremos administrar nuestras fuerzas, equipar escudos, armas primarias, secundarias, armas arrojadizas, vehículos, y a su vez asignar dicho equipamento a nuestra nave Transportadora, que además de transportar equipo y tripulación, es la encargada de ir a los sitios donde los soldados realizan el trabajo sucio. Por otra parte están los talleres. En ellos los ingenieros fabrican armamento y desarrollan diversas tecnologías en base a lo más interesante que propone el juego: la investigación científica. Mediante el uso de los científicos, asignamos proyectos nuevos a medida que recogemos restos de los sitios de incidentes, o de las misiones de asalto en sí. Las investigaciones abarcan desde autopsias a los aliens para conocer su forma de ataque, defensa y debilidades, como también del armamento de éstos y lo que hace a la tecnología aérea, relacionada a los reactores antimateria, nuevos cañones para atacar, escudos deflectores, y más.
Esto supone un amplio espectro para encarar cada misión, ya que si nos dedicamos a hacer puré a nuestro oponente, quedaremos estancados en cuanto a tecnología, ya que los científicos tendrán poco margen del cual basarse para investigar. Lo realmente difícil era poder capturar “dormidos” a los aliens (dotados de una Inteligencia Artificial endemoniada), o recuperar naves casi intactas luego de un intercambio de plomo en el aire, para poder extraer un elemento clave en el juego: el Elerium-115, un mineral de origen extraterrestre que sólo podía ser obtenido mediante partes sanas de una nave, el cual era de vital necesidad para poder construir armas potentes y naves mejoradas para nuestro propio beneficio. A la hora de los bollos, viene la segunda parte en la que el juego plantea su desarrollo, esta vez, en un estratégico por turnos. Las instancias de acción se dan en tres tipos de ocasiones: defender nuestra base de un ataque externo, atacar una base enemiga, y el descenso en un aterrizaje de una nave Alien / búsqueda de restos de nave.

Haciendo una retrospectiva, es loco pensar que los “Tactics” de hoy, tan asociados al RPG nipón, hayan visto sus primeros días en juegos como éstos, claramente occidentales, ya que Xcom es una suerte de mentor en este estilo de juegos. Es que, al llegar a las instancias de defensa de nuestra base, o bien al llegar con nuestra nave Transportadora al sitio de incidente, la cosa se ponía realmente buena. El nivel, propuesto desde una vista isométrica, planteaba en su superficie una división por cuadrículas en la cual ir poniendo a nuestras fuerzas. Lo novedoso del juego era la vasta serie de factores que hacían al desempeño de nuestras unidades en combate: Unidades de Tiempo, Salud, Reaccion, Precisión de Tiro, Fuerza, Fuerza Psíquica y Habilidades Psíquicas. Las unidades de tiempo son básicamente el combustible de nuestro soldado. Cada pequeño movimiento, desde caminar, agacharse, girar, atacar, etc, consume unidades de tiempo. Un flojo desempeño en la misión consume fuerza psíquica, y nuestros soldados al verse superados pueden entrar en shock y hasta atacarse entre sí en un estado de desesperación, o simplemente no obedecer a nuestras órdenes, y este aspecto influye también en la presición a la hora de atacar.
Como verán, moverse en el campo de batalla no es una tarea fácil, un error de cálculos, un movimiento mal hecho y nos puede costar una misión entera, perdiendo nuestra nave, soldados y equipo. Las batallas si bien en un primer momento parecen densas, llegan a límites insospechados de acción y adrenalina, ya que la inteligencia artificial es sumamente astuta y agresiva, convirtiéndolo promediando el juego, en un hueso muy duro de roer. Algo muy novedoso también era el sistema de rangos y experiencia por unidad; a medida que nuestras unidades volvían ilesas de la batalla iban ascendiendo en su carrera militar, logrando así la creación de líderes, los cuales podíamos segregar en distintas bases, transfiriendo personal, para darle un poco más de empuje a los soldados novatos.


XCOM: Terror from the Deep – La secuela

Un año después Microprose lanza la esperada secuela, refinando los conceptos y mecánicas de juego propuestos por la primer entrega. Los cambios principales son los gráficos, con detalles mucho más logrados y pulidos, nuevas razas alienígenas para la ocasión, y el entorno en el cual se desarrolla el combate: ya que en general los mismos suceden bajo el mar, ya que la amenaza proviene desde ahí, aunque también hay misiones en las que rescatar civiles de algún barco o crucero, y hasta puertos de ciudades conocidas. Aunque el éxito de esta secuela fue instantáneo, la saga Xcom fue decayendo con el tiempo, tirando un spinoff bastante flojo que era en líneas generales, un “simulador” de naves, y por último, el XCOM Apocalypse, una especie de remake del primero bastante fea. Más allá de estos dos últimos fiascos, la saga XCOM quedará por siempre entre los jugadores como una de las más queridas, recordadas, y desafiantes, al menos en lo que a títulos de estrategia se refiere.


Es entre sorpresivo y lamentable el hecho de que los desarrolladores de hoy viven quejándose de las limitaciones que tienen a nivel tecnológico para llevar a buen puerto sus creaciones. Llámenme nostálgico, o como quieran, pero no puedo evitar mirar atrás y darme cuenta que, tanta magia, gráficos, estilo refinado, horas y horas de juego, cabían en cuatro diskettes de 3 ¼.

Fútbol para todos!

Comparativa: PES10 vs FIFA10

Octubre suele ser un mes especial para aquellos que disfrutamos del fútbol virtual. Y esto es gracias a que año tras año, tanto Konami como EA Sports sacan sus jugadores a la cancha de tal forma que decidamos qué juego va a albergar nuestra temporada de cara al año siguiente.
Pero el Octubre de 2008 fue distinto a los demás, ya que por primera vez en la histórica rivalidad existente entre Pro Evolution Soccer (antes Winning Eleven) y FIFA, el título de EA Sports supo hacerse con la corona de campeón, aclamado prácticamente por la totalidad de la crítica, y por aquellos jugadores lo suficientemente permeables como para probar algo distinto con objetividad, dejando de lado el aspecto “religioso” que circunda al PES.

Así pues, este año una gran incógnita y expectativa se genera de cara a los nuevos títulos a salir: PES10 y FIFA10. Por un lado, PES, ese alumno rebelde que no para de llevarse materias sabe que está por rendir su examen en marzo. Varias son las materias que tiene por promocionar, y el panorama no es del todo bueno. A su favor tiene, ese alumno traga que supo ser teniendo notas elevadas, tiene esa chapa de ser el juego popular elegido por excelencia. Por el otro, FIFA10, flamante campeón con su edición 09, tiene la obligación de mantener el listón bien alto, aprovechando que por una vez ha tomado la delantera en esta generación de consolas. Con las demos disponibles para bajar tanto en XboxLive como en Playstation Network y habiendo jugado largo y tendido a ambos, les ofrezco esta comparativa entre ambos juegos, aclarando primero que este artículo está basado en las versiones de Xbox360 y Playstation 3, dado que son las que las empresas han elegido como herederas de toda intención de evolución (las versiones de Playstation 2, PC y Wii son cosas totalmente distintas). Dicho esto, damos el puntapié inicial...



EA Sports puso la vara bien alta con FIFA09, y sinceramente, veíamos difícil mejorar un juego que había alcanzado cotas superlativas en cada uno de sus apartados. Aunque todos esperaban un mero update (algo no necesariamente malo ya que el juego en sí es excelente), teniendo en cuenta la conducta intachable que ha tenido Electronic Arts con sus últimos lanzamientos y políticas de mercado, yo personalmente, esperaba algo más. Afortunadamente, estaba acertado. Vamos a utilizar una frase y una palabra para definir FIFA10. Primero la frase: Amor Propio, porque es reconfortante como jugador ver cómo un desarrollador pone atención al detalle, y mima a su creación potenciando todo lo anteriormente ofrecido, y refinándolo para llevarlo a un nivel más alto aún. A nivel jugable, todo cuanto podía incomodar en FIFA09 fue mejorado: desde la ley de la ventaja más eficiente, mejor velocidad de respuesta de controles, mejora en cuanto al ciclo de cambio de jugador mediante L1 cuando estamos en modo defensivo, inteligencia artificial del equipo rival y propio, mejoras en cuanto a la respuesta del arquero. Todo, todo ha mejorado. La interfase es prácticamente igual a la del año pasado, pero con elecciones más acertadas en cuanto al color y muestreo de información en pantalla, mucho más clara y legible como también es más fluida su navegación.

Habiendo utilizado ya la frase, vamos con la palabra, y esta es: Orgánico, porque EA Sports se ha encargado de llevar tanto los gráficos, las animaciones, la física, el sonido, al límite. En primer lugar tenemos que hablar de los gráficos. La paleta de colores utilizada es mucho más sobria y menos colorinche que FIFA09, más acercada a la realidad. A su vez, los modelos de los jugadores lucen muy realistas, gracias a la acertada recreación de sus expresiones faciales, como las distintas contexturas físicas. Así es como tenemos por ejemplo a Zlatan Ibrahimovic, un fornido delantero alto, y a un Henry, otro delantero de elevada estatura, pero cuya fisonomía es más fibrosa y atlética. La física es otro punto clave, ya que el balón se comporta tal y como lo haría en la realidad, ganando así más dinamismo en los partidos, pero sin alterar el ritmo pausado que proponen las animaciones y movimientos posibles de realizar.

Por otra parte, se hizo mucho hincapié en la inercia y el peso y volumen de los cuerpos, tomando así el juego físico un papel preponderante a la hora de pelear el balón, independientemente de la habilidad de quien lo lleve. Las animaciones que acompañan a nuestros mandos son muchas, muchísimas. Me atrevo a decir que todas las veces que jugué ví un partido distinto. Son miles, y la transición que une una con otra es suave, real, precisa. Es una delicia ver el juego en movimiento. Lo mejor es que si nos abstraemos de la acción y echamos un vistazo al campo, veremos que cada jugador esta viviendo el partido, realizando siempre acciones distintas, como caminar la cancha, alongar, descansar un poco. Las protestas en las faltas, en las tarjetas, la interacción con el árbitro y la del público con este. Los comentarios y sonidos de ambiente. El césped con volumen y cuerpo. Las proporciones entre la cancha, los jugadores, el arco, la pelota. La posibilidad de movernos en 360 grados. Todo junto hace que el juego sea un placer verlo y jugarlo.




Viniendo de capa caída, la otrora exitosa saga de Konami tenía una dura tarea a realizar: cambiar todos y cada uno de los aspectos que se vienen repitiendo hace años. Reinventarse en menos de un año para dejar de ser blanco de críticas y deserciones de quienes ya no encuentran respuestas en sus recreaciones futboleras. Aunque personalmente, tomando en cuenta el errático proceder de la empresa nipona, y viendo que el equipo detrás de PES ya no es el mismo quedando sólo Seabass no esperaba tanto cambio. Al iniciar el partido, nos encontramos con una linda presentación de menú, con mucha onda. Es como un póster en el cual vamos navegando las mismas opciones de siempre. Elegimos nuestro equipo, y encontramos la clásica pantalla de tácticas y formación. Hasta acá, viene siendo todo a grandes rasgos como siempre fue, con algunos añadidos como sliders para delinear la tendencia del equipo (tomado directamente de FIFA, pero sin los mismos resultados), y un sistema nuevo denominado de “Cartas”, el cual se basa en asignar a jugadores específicos movimientos característicos de ellos, al igual que designar ciertos patrones de comportamiento.

Al saltar al campo, la cosa pinta honestamente bien. El modelado de los jugadores es excelente, sobre todo lo concerniente a lo facial. Utilizando shaders de última generación, combinado con texturas fotorrealistas, los jugadores se ven prácticamente iguales a los reales. Aunque con algunos bugs en el sombrado de los mismos, la iluminación y las sombras se ven realmente bien, al igual que el trabajo sobre los pliegues de las camisetas y las sombras resultantes de ellos. Lo desalentador es el estadio, ya que estamos ante estructuras iguales a los juegos anteriores. OK, el césped tiene mayor resolución, pero sigue siendo una imagen plana sin más. Los alrededores del estadio parecen de cartón y la tribuna está plagada de espectadores que parecen ser insertados mediante el efecto de croma (miren al Chapulín Colorado o al Chavo del 8 donde era bastante común), logrando unos contornos blancos realmente feos. Las sombras se proyectan de una forma esquemática, este mal parece ser insuperable. Los modelos, que destacan por su parecido facial, pierden naturalidad al ver que son todos iguales en cuanto a contextura, encontrando distinción sólo en la estatura.

Pero aunque se ve mucho mejor que la entrega anterior, lo grave es que en términos jugables, estamos ante el mismo juego de hace cuatro años. Seguimos moviéndonos en las mismas limitadas 8 direcciones, los pases son inusualmente automáticos. Las animaciones y movimientos son las mismas, y son muy limitadas. El comportamiento de los jugadores en la cancha es sumamente antinatural. Ofrece muy pocas novedades respecto al juego anterior, tratando de pausar un poco la acción para hacerlo más real mediante a alejar levemente a los jugadores del balón, dando la sensación de que ya no lo llevamos pegado, como también alterando el sistema de tiros haciendo ridículamente difícil tirar de lejos, pero no por una cuestión de dificultad en sí, sino porque el sistema de puntería es realmente malo. El sonido en el estadio, y del pique del balón son como fueron siempre, los cantos aleatorios y alguna que otra reacción referente al partido pero nada más. En resumidas cuentas, lamentablemente sentimos que estamos en presencia de un divertido arcade de fútbol, que se alejó por completo de aquello que alguna vez nos ofreció esta saga: realismo puro y simulación.


A casi un mes de la salida de ambos títulos, realmente dudo que la tendencia se modifique. FIFA10 se muestra con seguridad y acierto en cada una de sus decisiones de cambio en cuanto a lo jugable. Es que aunque parezca increíble, estamos ante un juego distinto y mejor que el anterior. Y sólo estamos concentrándonos en el aspecto jugable y técnico, dejando de lado todo lo demás que promete la utilización del Gameface para el modo Be a Pro, un nuevo modo del divertidísimo Ultimate Team, y mejoras sustanciales en el ya de por sí excelente modo online que promete entre otras cosas, un modo de juego por equipos depurado y con la posibilidad de jugar con amigos verdaderos torneos virtuales en búsqueda de la gloria.

PES10 ha caído en lo que hacía en su momento EA Sports, buscar la redención en un lifting gráfico, pero descuidando, o directamente, obviando todo lo demás. Es decir, misma jugabilidad, mismas opciones de juego. Habría que ver si por una vez, un juego de Konami logra entregar un apartado online decente, aunque en vistas de lo que se viene, es francamente dudoso. Definitivamente es una lástima, aunque dudo que esto sorprenda a alguien. Tal vez, el error es mío al pensar que PES pretende ser el simulador que fue. Tal vez, la idea de Seabass es ofrecer un arcade de fútbol sin más pretensiones. Tal vez, está dirigido a otro tipo de jugadores, de nueva cepa.

Un año más ha pasado, y creo acertar al decir que, todo lo que me hizo enamorarme de PES, sus gráficos, sus animaciones, su jugabilidad, hoy está en poder de FIFA09, y sin dudas, y en mejor y más medida, estará en FIFA10.

Review: Prince of Persia

El riesgo de innovar

Estamos ante un nuevo capítulo de una saga que ha sabido reinventarse varias veces desde los comienzos de su existencia. Hemos sido testigos de estos sucesos y visto decisiones acertadas (Sands of Time), y otras no tanto (Prince of Persia 3D). Ubisoft, respetuosa a esta tradición, y teniendo en cuenta el desgaste que supuso dos títulos innecesarios a mi entender como fueron Warrior Within y Two Thrones, decide patear el tablero ofreciendo una nueva visión respecto a lo que conocíamos como Prince of Persia. Y en algunos aspectos, podemos decir que los chicos de Ubisoft la pegaron, sobre todo desde el punto de vista artístico ya que si no existiese ese juego llamado Naruto Ultimate Ninja Storm, diría que estamos ante los gráficos en cell shading más hermosos y mejor realizados en esta generación de consolas. Aunado a esto, encontramos unas animaciones preciosas, un diseño de niveles inteligente y una atención al detalle que sin dudas nos deja sin aliento. Pero también tenemos decisiones menos afortunadas y que lamentablemente, son las que hacen al aspecto jugable de este título, que lo aleja rotundamente de lo bueno que pudo haber sido.


Partiendo de que estamos ante un juego en el cual no conoceremos la derrota, se hace difícil encarar una aventura que no opondrá resistencia a nuestro avance. Y es que nuestro príncipe ya no está solo, sino que contaremos con nuestra compañera Elika, una especie de checkpoint bípedo de muy bella figura, que se encargará de separar celosamente a nuestro personaje cada vez que éste baile demasiado pegado con la parca. Si la idea era evitar tiempos de carga y tal, cabe decir de que el precio a pagar es muy alto, ya que gracias a esto, se cargaron cualquier tipo de desafío que pudiese llegar a existir. Pero las bondades de Elika no se limitan a salvarnos y evitar tiempos de carga innecesarios, sino que también será quien nos ayude a activar unas plataformas mágicas que habilitarán el paso entre los distintos niveles que componen al juego. Estas plataformas resultan en pequeños minijuegos durante los cuales generalmente, tendremos que esquivar ciertos obstáculos para ir de un punto a otro.


OK, supongamos que no morir está bien, nos enfrentamos a otro engorro, que es la falta de sensación de control que el juego nos ofrece. En líneas generales el juego se comporta como un Quick Time Event gigante en el cual, con el timing correcto no podemos perder ni errar ningún salto. Es una sensación extraña, ya que cada vez que tocamos X para correr por una pared, seremos testigos de cómo el juego nos muestra una animación sobre la cual no tenemos ningún tipo de control, arruinando el espíritu plataformero que caracteriza a la serie, y quitándole esa sensación de peligro de saltar al vacío.

La frutilla del postre jugable la pone un sistema de combate que pese a la espectacularidad visual que nos ofrece, el mismo es totalmente errático y engorroso. La respuesta de los controles es tardía, y constantemente estamos recibiendo QTEs aleatorios y mal diseñados, ya que el botón que debemos presionar aparece a destiempo, además de que nunca sabemos exactamente si acertamos o no acertamos. El timing es sumamente por instinto y nada más. Para rematarla, si nuestro enemigo nos termina derrotando (algo tristemente frecuente), la buena de Elika nos revive, sí, pero nuestro rival recarga su energía casi en su totalidad, haciendo que se vuelva un tedio constante. Afortunadamente, sólo nos encontramos con dos enemigos por nivel (WTF), y el juego está tan pero tan genialmente pensado, que uno de los oponentes más grosos se mata solo. No, no estoy loco, hay un boss al cual simplemente hay que mirarlo morir y nada mas... Genial.

La historia es básicamente como la de Sands of Time, pero utilizando personajes que pertenecen a los antiguos escritos persas, como Ahriman (el malo, el dios de la oscuridad) y Ormazd (el dios bueno). Nuestro príncipe se topa casualmente con Elika, y es testigo de la liberación de Ahriman. Elika es ni más ni menos que la última de los Ahura, una comunidad encargada de mantener a Ahriman a raya, y es nuestra misión ayudarla a recuperar a su reino de la corrupción que lo invade. En este juego, ella es la verdadera princesa, mientras que el “príncipe” es un buscavidas con pulenta, que “nos deleita” con constantes líneas de diálogo en las cuales rebosa un humor entre burdo y chabacano, pero que en alguna que otra ocasión, nos arrancará una sonrisa. De todas formas, a veces densea un toque escuchar tanta cháchara ya que los recursos narrativos del juego son escenas animadas con el motor del juego cada vez que volvemos al templo, y kilos y kilos de diálogo que debemos activar nosotros con el botón L2.

Así pues, el juego se estructura con un nivel central, El Templo (antigua prisión de Ahriman), del cual ramifican cuatro niveles de temáticas distintas. Cada nivel tiene cuatro terrenos fértiles a liberar. Para hacerlo, debemos dirigirnos hacia un punto luminoso con Elika y presionar triángulo varias veces. La animación que sigue a esta acción es preciosa, ya que vemos cómo todo lo gris y oscuro se convierte en un paisaje lleno de cascadas, vegetación, todo con mucho color, y mucha vida. Es precioso en este sentido el juego, destaco por sobre todas las cosas la dirección artística del mismo.

El truco está en que los niveles están bloqueados según qué plataforma de poder se usa en ellos. Para liberarlos, luego de sanar un terreno fértil, debemos recolectar unas orbes luminosas que resultan de este proceso, obligándonos a recorrer cada uno de los rincones para desbloquear un poder y luego otro, siendo cuatro poderes en total. Como no vamos a poder acceder a todos los niveles de movida, juego nos permite seleccionar libremente en el mapa e ingresar sólo a aquellos niveles que no tienen ningún tipo de poder con el fin de liberarlos y juntar las esferitas. Algo así como un falso free roaming. Pero a mitad del juego, ya tendremos todos los poderes desbloqueados, tornando toda esta mecánica en algo absurdo de hacer, salvo que queramos obtener todos los trofeos. Sin esta exploración obligatoria, hay niveles que duran por reloj unos meros cinco minutos con lo cual, la experiencia se reduce mucho más, haciendo al juego más corto de lo que es.

Cuando creímos que todo estaba perdido, el juego nos reanima un poco con un fabuloso duelo final con Ahriman, y un final abierto, que nos hace suponer que este juego tendrá una secuela de momento a otro. Secuela a la que espero sólo si me dan algo un poco más entretenido de jugar, sólo si me dan algo que no me lleve de las manos. Espero de Ubisoft algo que no me subestime como jugador y que me ofrezca un reto verdadero. Un gran amigo mío hizo una muy buena analogía, y esto es que Prince of Persia es como un libro de cuentos interactivo. No podría estar más de acuerdo con esto. El juego nos lleva de las narices de principio a fin, conviertiendo al juego en una experiencia cuasi pasiva, algo que va en contra de lo que entendemos como videojuego hecho y derecho.

¿Recomendable? Puede ser, sólo si lo obtienen prestado de algún incauto que lo haya comprado, entre los que lamentablemente me incluyo. Si lo quieren, saben dónde ubicarme.

[6]

Luces amarillas, luces rojas...

...O el perverso semáforo marca el rumbo de nuestra diversión...


Siempre fui un ávido defensor de la idea de que los videojuegos nos enseñan cosas, o al menos podemos aprender algo de ellos. Incluso han salido algunas publicaciones que afirman que los juegos son buenos para nuestra sesera.
Pero lo que nunca hubiéramos imaginado es que los videojuegos nos enseñarían una dura lección, por las malas.
Lo entendí aquel junio del 2008 en una mustia madrugada, mirando, absorto, las tres tristes luces de mi otrora amada Xbox360, luces que pusieron fin a un idilio de más de dos años. Mi amigo Mateo también lo entendió, mientras la abrupta interrupción de una legendaria sesión de Rockband 2 dio como resultado el fatídico parpadeo amarillo, tristemente característico de las Playstation3.

Nuestras consolas, quienes siempre fueron entendidas por nosotros como fieles compañeras de vida, de por vida e incondicionales, nos han roto el corazón, dejándonos una cartita amargamente cariñosa que reza: “fue bueno mientras duró, un beso, hasta siempre.”. O sea, que hemos aprendido gracias a nuestras consolas que todo lo bueno tiene un final, y que convivir con ellas es como la vida misma: hoy estamos, mañana… ¿Quién sabe?

No quiero ponerme sentimental con un pedazo de silicio envuelto en plástico, pero la última vez que me fijé, las consolas se suponían que durasen una buena cantidad de tiempo. A las pruebas me remito, mi Atari 2600 sigue funcionando como la primera vez, casi todas mis consolas de cartucho funcionan aún. Claro, muchos podrían argumentar que la tecnología de discos ópticos tiene una vida útil y eso es cierto; pero mi Dreamcast funciona, y mi Playstation 2 que va por sus seis añitos también lo hace. Entonces, ¿Qué es lo que me estoy perdiendo?

La generación actual de consolas quedará por siempre en la historia como la peor encarada desde el punto de vista de hardware y soporte al usuario. “Customer Care” como le dicen los que cortan el queso.
Xbox360 fue un sistema malparido… El pésimo diseño hacía que las consolas dejen de funcionar súbitamente. Se estima que un 70% (flojo número) de toda la primer camada de consolas de 2005 fueron reemplazadas por otras nuevas o reacondicionadas.
Con el tiempo pasaron modelos y con esos modelos aparecieron nuevos problemas y en concreto, los jugadores que apostaron por esta marca viven constantemente en el miedo de que su consola los abandone en el momento menos pensado. Está bien que metiéndole coolers y modificando ciertas partes del sistema se logra una estabilidad relativa. ¿Pero les parece justo?

Playstation3 no se queda atrás, una tirada importante de 40 gigas vino fallada y las luces brotaban por doquier. También fue un punto flaco el tema del frágil lector de bluray, que dejaba de leer de forma aleatoria. Las consolas afectadas a las luces amarillas son las consolas viejas de 60 gigas, aunque hay reportes que afirman que consolas nuevas también sufren de lo mismo. Pero el verdadero talón de Aquiles es su sistema de actualizaciones constante y obligatorio: un error en el disco, en la descarga o en la instalación del firmware (algo bastante común por cierto) puede dejar inutilizado nuestro sistema, haciendo que recemos 40 padres nuestros mientras vemos la barra indicadora de progreso aumentar discretamente número a número.

Pese a todo lo expuesto, en la carrera de consolas “Next Gen” Xbox360 lleva la clara delantera (Nintendo, con todo el respeto que mereces, en esta te quedas afuera), en algunos casos duplicando en unidades a su competidora directa, Playstation3.

La pregunta es evidente: ¿Cómo es posible que aún con estos fallos, sigan vendiendo tamaña cantidad de equipos? Tanto de una marca como de otra.
La comunidad gamer ha hablado muchas veces dando la espalda a grandes proyectos que terminaron siendo fracasos rotundos debido a la ineficacia en su diseño, basta con revisar un poco la historia y los casos son muy puntuales. ¿Pero qué es lo que nos lleva a jugar esta macabra ruleta rusa? ¿Será que otra no nos queda?

En un tiempo, la industria del ocio electrónico hacía sus productos para durar, básicamente porque los usuarios lo demandaban también. Eran otros tiempos, era otra comunidad. A veces la culpa no es del chancho, sino de quien le da de comer. Me llama la atención la sumisión que mostramos todos ante estos abusos, y desidias cometidas por las grandes marcas. Tal vez la masividad alcanzada por la industria del videojuego, y la aceptación por parte de la sociedad de hoy, ha traído consigo los peores vicios de la misma: la cultura del consumismo desmedido, de lo efímero, de lo descartable, lo pasajero.
Por eso no nos importa, por más que nuestros bolsillos sangren, comprar dos, tres o cuatro consolas, total, todo sea por estar ahí arriba, en la cresta de la ola.

El domingo sufrí un episodio particular, en el cual, ante la presencia de tres amigos míos, mi Playstation3 se colgó cinco veces seguidas. Un frío espantoso recorrió mi espalda. Aunque hoy está resuelto, esto revivió una sensación muy fea, que creí olvidada en el tiempo, una sensación que conocí por primera vez con mi Xbox360. El terror de prender la consola, que se supone me distraiga y me distienda del barullo de mi vida cotidiana.
Pienso en mi pequeño hermano, quien disfruta felizmente mi antigua Playstation2 tal como yo disfrutaba mis consolas en aquellos viejos y buenos tiempos, sin preocupaciones, sin miedos, y no puedo dejar de odiarme a mí mismo por forzarme a pasar por todo esto.

Mientras termino esta pequeña reflexión, o bien ustedes leen estas líneas, una página más se suma al Thread Oficial del YLOD (YLOD son las siglas de Yellow Light of Dead, luces amarillas de PS3) en el foro oficial de Playstation con fechas de defunción y números de serie, y el podcast de IGN sigue rindiendo un minuto de silencio por aquellas Xbox360 que han perecido en esa semana. Yo me pregunto… ¿Hasta cuándo?

Playstation3 hoy, y por primera vez desde su salida, ha superado tres veces en número en Japón al resto de sus competidoras, aunque Xbox360 sigue llevando la delantera a nivel histórico / global. Evidentemente, si hay alguien que no aprende, somos nosotros.